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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / La Cour de Givre / Unités / Infanterie
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
90 Kossars en armure
Infanterie / Infanterie à hache et au pistolet / wh3_main_ksl_inf_armoured_kossars_0
Kossars en armure
Les meilleurs guerriers de la Mère Patrie se battent sans retenue, car ils savent qu'un ou douze verres bien mérités attendent tous ceux qui survivent à la bataille.
650 650 163 90 7380 125 80 65 30 36 40 32 12 6 90 23
2
90 Kossars en armure (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande masse et au pistolet / wh3_main_ksl_inf_armoured_kossars_1
Kossars en armure (Armes lourdes)
L'élite militaire de Kislev, portant leurs armures lourdes et leurs armes encore plus écrasantes sans se plaindre. Le repos sera pour plus tard, mais aujourd'hui, ils se battent.
700 700 175 90 7380 125 80 65 30 36 34 36 20 6 90 23
3
80 Garde du Tsar
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_0
Garde du Tsar
Pour le bien de tout Kislev, la Tsarine autorise ses gardes du corps personnels à se battre aux côtés des gens du peuple.
1000 1000 250 80 8800 150 90 75 30 36 50 42 18
4
80 Garde du Tsar (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_1
Garde du Tsar (Armes lourdes)
Les Kossars qui se battent vaillamment et le plus longtemps pour la liberté de la Mère Patrie ont l'honneur de servir les Tsars eux-mêmes.
1100 1100 275 80 8800 150 90 75 30 40 36 42 22
5
80 Les Âtrelames de Dazh (Garde du Tsar - Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh3_twa06_ksl_inf_tzar_guard_ror_0
Les Âtrelames de Dazh (Garde du Tsar - Armes lourdes)
Loué soit Dazh le Dieu Soleil, dont le feu coulant embrase les épées de Kislev, brûlant la chair de tous les ennemis !
1400 1400 350 80 8800 150 90 85 30 50 45 42 22