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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Waaagh ! Zurleurs de la Lune / Unités / Infanterie
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
160 Gobelins
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_main_grn_inf_goblin_spearmen
Gobelins
La lance est une arme solide, elle sert à percer et à se défendre. Les Gobelins, en revanche...
300 300 75 160 8960 90 25 50 33 20 26 25 8
2
160 Gobelins de la Nuit
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_grn_inf_night_goblins
Gobelins de la Nuit
Les Gobelins de la nuit attaquent avec efficacité : ils déferlent et tendent des embuscades, étripant leurs ennemis.
400 400 100 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
3
120 Boyz orques
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_grn_inf_orc_boyz
Boyz orques
Les Boyz orques ne sont pas aussi forts que les Kosto, mais leur ténacité et leur endurance au combat inspirent le respect.
430 430 107 120 9720 130 30 60 31 28 25 34 20
4
160 Zigouillards
Infanterie / Infanterie sournoise / wh_dlc06_grn_inf_nasty_skulkers_0
Zigouillards
Même les raclures peaux-vertes les plus haineuses regardent les vives manigances de ces Gobelins avec une certaine admiration.
500 500 125 160 8320 90 15 40 37 26 16 24 20
5
160 Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics
Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
Les Fanatiques Gobelins de la Nuit sont des tueurs très efficaces. La boule et la chaîne qu'ils transportent font des merveilles !
525 525 131 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
6
120 Orques sauvages
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_grn_inf_savage_orcs
Orques sauvages
Les Orques sauvages s'abattent sur leurs ennemis munis de massues, de haches, ou de tout ce qui cause le plus de dégâts.
550 550 138 120 9720 140 0 60 37 30 20 35 26
7
100 Orques Kosto
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_grn_inf_orc_big_uns
Orques Kosto
Les unités les plus redoutables d'une bande sont les Kosto, situés en pleine mêlée, où ils démembrent gaiement leurs adversaires.
800 800 200 100 10800 210 50 68 31 38 28 42 27
8
100 Orques sauvages Kosto
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_grn_inf_savage_orc_big_uns
Orques sauvages Kosto
Les Orques sauvages à eux seuls sont une vision terrifiante. Ajoutez des Kosto, et les choses vont très vite se compliquer.
900 900 225 100 10800 180 0 68 37 40 25 42 34
9
80 Orques Noirs
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_main_grn_inf_black_orcs
Orques Noirs
Les Orques Noirs sont plus disciplinés, plus dangereux et mieux armés que les Orques, déchirant leurs ennemis avec leurs armes juste pour s'amuser.
1150 1150 288 80 10800 190 110 72 29 36 31 50 29