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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Ost sacré de Tepok / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
5 Chef skink à crête rouge (Stégadon ancestral)
Seigneurs / Cavalerie / wh2_dlc12_lzd_cha_skink_chief_red_crested_3
Chef skink à crête rouge (Stégadon ancestral)
Frappés du sceau de la noblesse au sein d'une race déjà bénie, ces Chefs skinks commandent leurs légions à crête rouge.
2150 2200 550 5 49280 100 130 75 33 26 32 480 70 10 115 550
Héros
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Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
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Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
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Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
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Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
2
1 Oracle skink
Héros / Sorcier / wh2_dlc17_lzd_cha_skink_oracle_troglodon_0
Oracle skink
L'avenir est écrit pour ceux qui sont capables de le lire.
1900 2150 538 1 7120 100 95 65 33 39 46 415 50 20 120 800
3
1 Chef skink
Héros / Spécialiste en artillerie / wh2_main_lzd_cha_skink_chief_0
Chef skink
Là où il chasse, l'air s'emplit de flèches empoisonnées, tirées d'on ne sait où.
400 400 100 1 3572 160 30 60 46 33 36 310 16 82 100 375
4
1 Prêtre skink (Cieux)
Héros / Sorcier / wh2_main_lzd_cha_skink_priest_heavens_0
Prêtre skink (Cieux)
Appliquant la volonté de leurs chefs suprêmes slanns, ils déchaînent une furie magique sur les ennemis des Anciens.
250 600 150 1 3256 250 30 55 46 22 26 280 10
Infanterie
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Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
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Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
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Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
5
160 Cohorte skink
Infanterie / Infanterie à gourdin / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_0
Cohorte skink
La main-d'œuvre diligente de l'empire des Hommes-lézards, bons pour servir de chair à canon.
300 300 75 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10
6
120 Skinks à crête rouge
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_0
Skinks à crête rouge
Ces Skinks se distinguent par leur impressionnante crête rouge. Ils sont aussi plus forts et plus malins que leurs cousins.
575 575 144 120 8040 80 30 62 46 26 19 24 21
7
90 Rôdeurs Caméléons
Infanterie / Infanterie de choc / wh2_dlc17_lzd_inf_chameleon_stalkers_0
Rôdeurs Caméléons
Les forces du Chaos ne peuvent pas se défendre contre ce qu'elles ne peuvent pas voir.
650 675 169 90 5940 70 40 65 48 22 36 25 25 2 50 67
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
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Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
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C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
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Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
8
160 Cohorte skink (Javelots)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_1
Cohorte skink (Javelots)
Ces Skinks sont entraînés à propulser leurs javelines avec une précision capable d'interrompre la charge d'un adversaire.
400 400 100 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10 3 80 16
9
120 Tirailleurs skinks
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_lzd_inf_skink_skirmishers_0
Tirailleurs skinks
Plus fiable que ses pairs, une unité apprêtée à la sarbacane peut faire tomber les ennemis comme des mouches.
400 400 100 120 6000 70 30 50 48 16 14 25 8 26 70 13
Cavalerie et Chars
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Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
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C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
10
32 Sang-froid sauvages
Cavalerie et Chars / Cavalerie sur Sang-froid / wh2_main_lzd_cav_cold_ones_feral_0
Sang-froid sauvages
Les Sang-froid indomptés sont bien trop imprévisibles pour être chevauchés au combat : il suffit de les orienter vers l'ennemi et de rester hors de leur chemin !
450 450 113 32 5024 700 90 55 70 25 24 46 28
11
10 Monteurs d'Étripodactyle
Cavalerie et Chars / Cavalerie Volante / wh2_dlc12_lzd_cav_ripperdactyl_riders_0
Monteurs d'Étripodactyle
Les monteurs font preuve d'agressivité au combat, mais elle n'est rien comparée à la férocité de leurs montures !
1100 1150 288 10 6170 70 45 65 48 44 25 126 52
Monstres et Bêtes
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Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
12
16 Kroxigors sacrés
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh2_dlc13_lzd_mon_sacred_kroxigors_0
Kroxigors sacrés
En dépit de leur taille, ces lézards géants vénérés sont quasiment silencieux, créant ainsi un effet de surprise parmi leurs ennemis, peu avant de les réduire en charpie.
1250 1250 313 16 8992 1400 100 75 46 36 32 120 24
13
1 Coatl
Monstres et Bêtes / Monstre de soutien volant / wh2_dlc17_lzd_mon_coatl_0
Coatl
La mort et la magie s'attardent souvent parmi les nuages.
1700 1850 463 1 7620 2500 70 80 46 40 48 395 40
14
12 Saurien de l'effroi
Monstres et Bêtes / Monstre colossal / wh2_dlc13_lzd_mon_dread_saurian_1
Saurien de l'effroi
Ce prédateur colossal est d'autant plus mortel qu'il porte une équipe de Skinks à sarbacanes sur son gigantesque dos.
3100 3100 775 12 179904 100 100 70 33 52 28 750 30
Monstres et Bêtes lance-projectiles
No. Unit Prix
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Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
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Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
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Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
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C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
15
10 Monteurs de Téradon
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Cavalerie lance-projectiles volante / wh2_main_lzd_cav_terradon_riders_0
Monteurs de Téradon
Ces Hommes-lézards cavaliers fondent sur les lignes ennemies pour les harceler depuis les hauteurs.
600 600 150 10 3640 70 15 55 48 26 22 65 16 26 90 67
16
10 Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Cavalerie lance-projectiles volante / wh2_main_lzd_cav_terradon_riders_1
Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)
Ces Hommes-lézards cavaliers fondent sur les lignes ennemies pour les harceler depuis les hauteurs.
750 750 188 10 3640 70 15 55 48 26 22 65 16 22 80 66
17
32 Meute de chasse de Razordons
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Bêtes lance-projectiles monstrueuses / wh2_dlc13_lzd_mon_razordon_pack_0
Meute de chasse de Razordons
Un Razordon seul est une menace létale, alors face à une meute entière... Fuyez !
800 800 200 32 4160 700 90 55 70 20 29 46 20 18 100 96
18
32 Meute de chasse de Salamandres
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Bêtes lance-projectiles monstrueuses / wh2_dlc12_lzd_mon_salamander_pack_0
Meute de chasse de Salamandres
Il y a presque trop de lézards pour que leurs dresseurs skinks s'en sortent, il est presque impossible de retenir ces prédateurs naturels !
850 850 213 32 4160 700 80 55 70 25 22 46 28 18 140 95
19
1 Salamandre ancestrale
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre lance-projectiles / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_salamander_0
Salamandre ancestrale
Aussi rapides sur terre que sous l'eau, ces prédateurs reptiles géants crachent leur venin corrosif avant de tuer leur proie.
1050 1050 263 1 6168 2000 95 65 75 32 29 365 30 25 160 378
20
4 Bastiladon (Machine solaire)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre d'artillerie / wh2_main_lzd_mon_bastiladon_2
Bastiladon (Machine solaire)
La Machine solaire peut désintégrer les ennemis d'un rayon de soleil pur.
1200 1200 300 4 30792 4000 140 65 40 22 28 250 34 20 240 363
21
1 Troglodon sauvage
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre lance-projectiles / wh2_dlc17_lzd_mon_troglodon_0
Troglodon sauvage
Même la plus sauvage des créatures peut être utile au Grand Dessein.
1600 1700 425 1 7120 3500 95 60 75 39 46 415 50 20 120 800