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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Heilige Armee von Tepok / Einheiten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
5 Rotkamm-Skink-Häuptling (Ehrwürdiges Stegadon)
Kommandanten / Kavallerie / wh2_dlc12_lzd_cha_skink_chief_red_crested_3
Rotkamm-Skink-Häuptling (Ehrwürdiges Stegadon)
Diese Skink-Häuptlinge, die sich inmitten einer ohnehin gesegneten Brut durch Größe auszeichnen, sind die Anführer ihrer Rotkamm-Legionen.
2150 2200 550 5 49280 100 130 75 33 26 32 480 70 10 115 550
Helden
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2
1 Skink-Seher
Helden / Zauberer / wh2_dlc17_lzd_cha_skink_oracle_troglodon_0
Skink-Seher
Die Zukunft wurde für diejenigen geschrieben, die sie zu lesen vermögen.
1900 2150 538 1 7120 100 95 65 33 39 46 415 50 20 120 800
3
1 Skink-Häuptling
Helden / Geschossspezialist / wh2_main_lzd_cha_skink_chief_0
Skink-Häuptling
Wo er jagt, ist die Luft erfüllt von Giftpfeilen, die scheinbar aus dem Nichts kommen.
400 400 100 1 3572 160 30 60 46 33 36 310 16 82 100 375
4
1 Skink-Priester (Himmel)
Helden / Zauberer / wh2_main_lzd_cha_skink_priest_heavens_0
Skink-Priester (Himmel)
Sie führen den Willen ihrer Slann-Herren aus und entfesseln magischen Zorn gegen die Feinde der Alten.
250 600 150 1 3256 250 30 55 46 22 26 280 10
Infanterie
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5
160 Skink-Kohorte
Infanterie / Keuleninfanterie / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_0
Skink-Kohorte
Die tüchtige Arbeiterschaft des Echsenimperiums, im Nahkampf hervorragend als Kanonenfutter geeignet.
300 300 75 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10
6
120 Rotkamm-Skinks
Infanterie / Streitaxtinfanterie / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_0
Rotkamm-Skinks
Diese Skinks zeichnen sich durch ihre beeindruckenden Rotkämme aus, sind aber gleichzeitig stärker und scharfsinniger als ihre geringeren Verwandten.
575 575 144 120 8040 80 30 62 46 26 19 24 21
7
90 Chamäleonschleicher
Infanterie / Schockinfanterie / wh2_dlc17_lzd_inf_chameleon_stalkers_0
Chamäleonschleicher
Die Streitkräfte des Chaos können sich nicht gegen etwas verteidigen, das sie nicht sehen.
650 675 169 90 5940 70 40 65 48 22 36 25 25 2 50 67
Geschossinfanterie
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Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
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Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
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Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
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8
160 Skink-Kohorte (Wurfspeer)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_1
Skink-Kohorte (Wurfspeer)
Diese Skinks sind darauf trainiert, ihre Speere mit ausreichend Genauigkeit zu werfen, um den feindlichen Ansturm abzustumpfen.
400 400 100 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10 3 80 16
9
120 Skink-Plänkler
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_main_lzd_inf_skink_skirmishers_0
Skink-Plänkler
Diese mit Blasrohren ausgerüsteten Einheiten, zuverlässiger als andere ihrer Sorte, können ganze Reihen nichtsahnender Feinde ausschalten.
400 400 100 120 6000 70 30 50 48 16 14 25 8 26 70 13
Kavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
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Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
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Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
10
32 Wilde Kampfechsen
Kavallerie & Streitwagen / Kampfechsenkavallerie / wh2_main_lzd_cav_cold_ones_feral_0
Wilde Kampfechsen
Ungezähmte Kampfechsen sind unberechenbar und daher nicht als Reittiere für die Schlacht geeignet; Bringt sie einfach in Richtung des Feindes – und geht ihnen aus dem Weg!
450 450 113 32 5024 700 90 55 70 25 24 46 28
11
10 Schlitzerdactylus-Reiter
Kavallerie & Streitwagen / Fliegende Kavallerie / wh2_dlc12_lzd_cav_ripperdactyl_riders_0
Schlitzerdactylus-Reiter
Jeder Reiter überzeugt im Kampf mit aggressiven Fähigkeiten, aber sie reichen nicht einmal im Entferntesten an die Bösartigkeit ihrer Reittiere heran!
1100 1150 288 10 6170 70 45 65 48 44 25 126 52
Monster & Tiere
No. Unit Kosten
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Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
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Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
12
16 Heilige Kroxigore
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh2_dlc13_lzd_mon_sacred_kroxigors_0
Heilige Kroxigore
Diese riesigen, verehrten Echsen sind trotz ihrer Größe nahezu lautlos, womit sie unter ihren Feinden für Überraschung sorgen – kurz bevor sie sie zerfetzen.
1250 1250 313 16 8992 1400 100 75 46 36 32 120 24
13
1 Coatl
Monster & Tiere / Fliegendes Unterstützungsmonster / wh2_dlc17_lzd_mon_coatl_0
Coatl
Tod und Magie verweilen oft in den Wolken.
1700 1850 463 1 7620 2500 70 80 46 40 48 395 40
14
12 Schreckensechse
Monster & Tiere / Ungeheures Monster / wh2_dlc13_lzd_mon_dread_saurian_1
Schreckensechse
Dieses kolossale Raubtier wird nur noch tödlicher durch das mit Riesenblasrohren ausgerüstete Team von Skinks auf seinem breiten Rücken.
3100 3100 775 12 179904 100 100 70 33 52 28 750 30
Monster & Tiere mit Geschossen
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Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
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Das Gewicht der Einheit.
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Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
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Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
15
10 Teradon-Reiter
Monster & Tiere mit Geschossen / Fliegende Geschosskavallerie / wh2_main_lzd_cav_terradon_riders_0
Teradon-Reiter
Diese Echsenmenschen stürzen sich von oben auf die feindlichen Linien herab.
600 600 150 10 3640 70 15 55 48 26 22 65 16 26 90 67
16
10 Teradon-Reiter (Feueregel-Bolas)
Monster & Tiere mit Geschossen / Fliegende Geschosskavallerie / wh2_main_lzd_cav_terradon_riders_1
Teradon-Reiter (Feueregel-Bolas)
Diese Echsenmenschen stürzen sich von oben auf die feindlichen Linien herab.
750 750 188 10 3640 70 15 55 48 26 22 65 16 22 80 66
17
32 Stachelsalamander-Jagdrudel
Monster & Tiere mit Geschossen / Monströse Geschossbestien / wh2_dlc13_lzd_mon_razordon_pack_0
Stachelsalamander-Jagdrudel
Ein einziger Stachelsalamander ist tödlich; wenn ein ganzes Rudel auftaucht, ist es Zeit für die Flucht.
800 800 200 32 4160 700 90 55 70 20 29 46 20 18 100 96
18
32 Salamander-Jagdmeute
Monster & Tiere mit Geschossen / Monströse Geschossbestien / wh2_dlc12_lzd_mon_salamander_pack_0
Salamander-Jagdmeute
Nichts und niemand kann diese räuberischen Echsen aufhalten – außer ihren Skinktreibern, doch auch die haben damit alle Hände voll zu tun.
850 850 213 32 4160 700 80 55 70 25 22 46 28 18 140 95
19
1 Uralter Salamander
Monster & Tiere mit Geschossen / Geschossmonster / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_salamander_0
Uralter Salamander
Diese riesigen Räuberreptilien können sich auf dem Land ebenso schnell fortbewegen wie im Wasser. Sie spucken ätzende Flüssigkeit auf ihre Beute und setzen dann zum Todesstoß an.
1050 1050 263 1 6168 2000 95 65 75 32 29 365 30 25 160 378
20
4 Bastiladon (Sonnenmaschine)
Monster & Tiere mit Geschossen / Artilleriemonster / wh2_main_lzd_mon_bastiladon_2
Bastiladon (Sonnenmaschine)
Die Sonnenmaschine kann Feinde mit einem Strahl puren Sonnenlichts auflösen.
1200 1200 300 4 30792 4000 140 65 40 22 28 250 34 20 240 363
21
1 Wildes Troglodon
Monster & Tiere mit Geschossen / Geschossmonster / wh2_dlc17_lzd_mon_troglodon_0
Wildes Troglodon
Selbst die wildesten Kreaturen können dem Großen Plan dienlich sein.
1600 1700 425 1 7120 3500 95 60 75 39 46 415 50 20 120 800