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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / La Légion d'Azgorh / Unités / Infanterie
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
180 Travailleurs gobelins
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh3_dlc23_chd_inf_goblin_labourers
Travailleurs gobelins
Ils sont uniquement là parce que vous les avez forcés, et seraient capables de s'enfuir ou de vous tuer en un instant. Par conséquent, mieux vaut diriger l'agressivité des Travailleurs sur l'ennemi en toutes circonstances.
150 150 37 180 9000 90 0 32 33 12 16 20 6
2
140 Travailleurs orques
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh3_dlc23_chd_inf_orc_labourers
Travailleurs orques
Ces créatures sont stupides et pataudes, mais fortes et agressives. Elles s'avèrent donc utiles aux Nains du Chaos, tant dans les mines que sur les champs de bataille.
300 300 75 140 10640 130 0 36 31 22 12 24 18
3
140 Égorgeurs hobgobelins
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh3_dlc23_chd_inf_hobgoblin_cutthroats
Égorgeurs hobgobelins
Les Égorgeurs hobgobelins sont les créatures les plus infâmes et perfides de leur espèce, et raffolent des déchaînements de violence inutilement sadiques sur le champ de bataille.
425 425 106 140 8120 90 25 45 35 28 28 28 15
4
120 Fourbasses hobgobelines
Infanterie / Infanterie sournoise / wh3_dlc23_chd_inf_hobgoblin_sneaky_gits
Fourbasses hobgobelines
La fourberie incarnée. Les meilleurs assassins et spécialistes des embuscades de l'armée des Nains du Chaos.
575 575 144 120 6960 90 25 40 35 28 20 28 22 2 70 24
5
100 Guerriers Nains du Chaos
Infanterie / Infanterie à la hache / wh3_dlc23_chd_inf_chaos_dwarf_warriors
Guerriers Nains du Chaos
Sinistres, cruels et arrogants, les Guerriers Nains du Chaos regardent leurs ennemis avec un mépris absolu et leurs maîtres avec une profonde loyauté.
650 650 162 100 7800 150 85 70 28 30 44 34 12
6
100 Guerriers Nains du Chaos (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh3_dlc23_chd_inf_chaos_dwarf_warriors_great_weapons
Guerriers Nains du Chaos (Armes lourdes)
La maîtrise des armes des Guerriers Nains du Chaos est uniquement égalée par leur cruauté innée et par leur désir d'écraser totalement quiconque ose contrarier leurs desseins infernaux.
700 700 175 100 7800 150 85 70 28 30 34 36 18
7
100 Les Barbes Ardentes de Bazherak (Guerriers Nains du Chaos)
Infanterie / Infanterie à la hache / wh3_dlc23_chd_inf_chaos_dwarf_warriors_ror
Les Barbes Ardentes de Bazherak (Guerriers Nains du Chaos)
Si un seul de ces guerriers spécialisés laissait tomber une de ses bombes au naphte au lieu de la lancer sur l'adversaire, il y aurait de la barbe roussie !
950 950 250 100 7800 150 85 80 28 38 54 34 12 2 70 38
8
100 Garde Infernale
Infanterie / Infanterie à la hache / wh3_dlc23_chd_inf_infernal_guard
Garde Infernale
Au cœur de la mêlée, la tache sombre du déshonneur sera effacée, ou son porteur sera éliminé...
1000 1000 250 100 8600 250 100 80 26 32 56 42 12
9
100 Garde Infernale (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh3_dlc23_chd_inf_infernal_guard_great_weapons
Garde Infernale (Armes lourdes)
La Garde Infernale est constituée des guerriers les plus rigoureusement entraînés de leur espèce, et aucune arme n'est trop imposante pour eux.
1150 1150 288 100 8600 250 100 80 26 32 46 44 18
10
100 Assermenteurs Infernaux
Infanterie / Infanterie à hache magique / wh3_dlc23_chd_inf_infernal_ironsworn
Assermenteurs Infernaux
Les Assermenteurs sont les guerriers les plus puissants de la Garde Infernale et forment un cordon protecteur autour de leur commandant, tenant les hordes ennemies en respect.
1300 1300 325 100 10600 250 125 85 26 42 64 42 12 2 70 38
11
100 Les Immortels (Assermenteurs Infernaux)
Infanterie / Infanterie à hache magique / wh3_dlc23_chd_inf_infernal_ironsworn_ror
Les Immortels (Assermenteurs Infernaux)
Cette légendaire unité d'Assermenteurs est nommée ainsi en raison de son incroyable résistance (même pour des Nains), de sa capacité de survie ainsi que de ses terrifiantes expressions.
1500 1500 375 100 10600 250 125 95 26 46 50 54 26