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Nains du Chaos Nains du Chaos Unités

Infanterie lance-projectiles

Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
90 Archers hobgobelins
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_dlc23_chd_inf_hobgoblin_archers
Archers hobgobelins
Les arcs sont les armes parfaites pour les Hobgobelins qui, couards par nature, peuvent abattre leur cible à bonne distance et s'enfuir en cas de danger.
525 525 131 90 5220 90 25 40 35 18 24 28 10 24 130 15
2
80 Tromblons Nains du Chaos
Infanterie lance-projectiles / Inf. lance-projectiles de combat rapproché / wh3_dlc23_chd_inf_chaos_dwarf_blunderbusses
Tromblons Nains du Chaos
Appuyez une seule fois sur la détente pour tirer un véritable déluge d'acier meurtrier sur la cible. L'arme de poing la plus destructrice au monde, sans contestation possible.
900 900 225 80 5840 150 85 65 28 28 32 34 6 30 90 49
3
80 La Garde de Granit (Tromblons Nains du Chaos)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles hybride / wh3_dlc23_chd_inf_chaos_dwarf_blunderbusses_ror
La Garde de Granit (Tromblons Nains du Chaos)
Une charge frontale contre la Garde de Granit lorsque ses tromblons sont alignés est vouée à l'échec (et destinée à être trouée de part en part !).
1200 1200 300 80 6480 250 100 75 26 30 46 44 18 30 90 49
4
80 Garde Infernale (Glaives ardents)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles hybride / wh3_dlc23_chd_inf_infernal_guard_fireglaives
Garde Infernale (Glaives ardents)
Le Glaive ardent est une arquebuse à répétition compacte et lourde incorporant également une lame tranchante permettant à la Garde Infernale de tailler l'ennemi en pièces.
1250 1250 313 80 6480 250 100 75 26 30 42 34 8 30 145 33