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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Chasseurs de Kurnous / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Dame Sylvaine
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_0
Dame Sylvaine
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
2
1 Dame Sylvaine (Coursier Elfique)
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_1
Dame Sylvaine (Coursier Elfique)
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
3
1 Dame Sylvaine (Grand Aigle)
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_2
Dame Sylvaine (Grand Aigle)
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
4
1 Dame Sylvaine (Dragon des Forêts)
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_3
Dame Sylvaine (Dragon des Forêts)
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
5
1 Seigneur Sylvain
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_0
Seigneur Sylvain
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
6
1 Seigneur Sylvain (Coursier Elfique)
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_1
Seigneur Sylvain (Coursier Elfique)
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
7
1 Seigneur Sylvain (Grand Aigle)
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_2
Seigneur Sylvain (Grand Aigle)
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
8
1 Seigneur Sylvain (Dragon des Forêts)
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_3
Seigneur Sylvain (Dragon des Forêts)
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
Infanterie
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Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
9
100 Rangers des Bois Sauvages
Infanterie / Infanterie au glaive / wh_dlc05_wef_inf_wildwood_rangers_0
Rangers des Bois Sauvages
Agiles, et redoutables en mêlée : une riposte excellente à envoyer en premier contre les menaces naissantes.
900 900 225 100 8400 110 40 80 38 48 36 36 22
10
100 Danseurs de Guerre (Lances Asrai)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_1
Danseurs de Guerre (Lances Asrai)
Lors que les Asrai brandissent leurs redoutables lances, la danse de guerre s'achève sur la mort de l'adversaire.
950 950 238 100 6800 110 15 70 46 30 49 32 12
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
11
80 Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_2
Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)
Les guerriers Elfes Sylvains les plus résolus des armées d'Athel Loren, armés de flèches magiques empoisonnées pour un meilleur avantage.
600 600 150 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
12
80 Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_1
Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire)
Fidèles compagnons des armées elfiques d'Athel Loren, cet arc et ces flèches brûlent avec une flamme enchantée qui ravage les cibles inflammables.
650 650 163 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 16
13
80 Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_1
Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif)
Imaginez la tête de l'ennemi quand, en plus d'une l'attaque surprise, leurs adversaires tirent deux flèches mortellement enchantées à la fois !
850 850 213 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 135 33
14
60 Forestiers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_waywatchers_0
Forestiers
Ceux qui pénètrent en Athel Loren sans en avoir reçu l'autorisation doivent répondre d'un tel affront.
1200 1200 300 60 5040 100 15 72 40 28 28 32 12 23 190 24
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
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Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
15
60 Chevaliers Sylvains (Lances)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh2_dlc16_wef_cav_glade_riders_2
Chevaliers Sylvains (Lances)
Les guerriers montés des Asrai manient leurs humbles lances avec une habileté gracieuse, perçant les lignes de bataille ennemies avec une assurance imperturbable.
550 550 138 60 4980 100 15 60 35 28 32 28 40
16
60 Cavaliers Sauvages (Boucliers)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de mêlée / wh_dlc05_wef_cav_wild_riders_1
Cavaliers Sauvages (Boucliers)
S'élançant au combat aux côtés d'Orion, sa garde personnelle sème le massacre auprès de ceux qui osent leur barrer la route.
1200 1200 300 60 6420 100 40 70 33 34 31 40 62
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
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Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
17
60 Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_1
Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées)
Rapides et mortels, ces archers montés se servent d'arcs trempés dans du poison et imbibés de magie pour affaiblir et ralentir leurs cibles.
825 825 206 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20