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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Pirates de Trantio / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Général de l'Empire
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh_main_emp_cha_general_0
Général de l'Empire
Le Seigneur commandant se lance dans la bataille, découpant les ennemis et montrant l'exemple au reste de l'armée.
600 1000 250 1 4068 600 85 70 34 55 45 430 40
2
1 Général de l'Empire (Cheval de guerre bardé)
Seigneurs / Cavalerie / wh_main_emp_cha_general_1
Général de l'Empire (Cheval de guerre bardé)
Le Seigneur commandant se lance dans la bataille, découpant les ennemis et montrant l'exemple au reste de l'armée.
850 1200 300 1 4672 600 105 70 34 55 45 430 65
3
1 Général de l'Empire (Pégase Impérial)
Seigneurs / Cavalerie Volante / wh_main_emp_cha_general_2
Général de l'Empire (Pégase Impérial)
Le Seigneur commandant se lance dans la bataille, découpant les ennemis et montrant l'exemple au reste de l'armée.
1150 1350 337 1 4972 600 85 70 34 55 45 430 80
4
1 Général de l'Empire (Griffon Impérial)
Seigneurs / Cavalerie monstrueuse volante / wh_main_emp_cha_general_3
Général de l'Empire (Griffon Impérial)
Le Seigneur commandant se lance dans la bataille, découpant les ennemis et montrant l'exemple au reste de l'armée.
1400 1400 375 1 5376 600 85 70 34 47 30 450 70
Infanterie
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
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Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
5
80 Tueurs
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_dwf_inf_slayers
Tueurs
Les Tueurs sont des unités d'élite assoiffées de mort, qui se battent farouchement en mêlée jusqu'à ce que mort s'ensuive.
900 900 225 80 8640 160 0 100 40 38 32 48 26
Infanterie lance-projectiles
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Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
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Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
6
120 Milice des Franches-Compagnies
Infanterie lance-projectiles / Infanterie de combat rapproché / wh_dlc04_emp_inf_free_company_militia_0
Milice des Franches-Compagnies
Ces hommes n'ont jamais voulu la guerre, mais ça ne l'a pas empêchée d'éclater. L'épée en main, ils combattent par obligation.
450 450 113 120 7320 90 25 55 36 28 25 28 14 18 90 16
7
90 Arquebusiers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_emp_inf_handgunners
Arquebusiers
Des salves de tirs destructeurs créent la panique chez n'importe quelle armée.
600 600 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
8
28 Dracs de fer (Torpilles à trolls)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-torpilles / wh_main_dwf_inf_irondrakes_2
Dracs de fer (Torpilles à trolls)
Ces Dracs de fer brandissent des canons dracs qui propulsent de terribles torpilles à trolls, des cônes hérissés de piques venant faucher les malheureux qui se trouvent sur leur trajectoire.
900 900 225 28 3584 180 125 85 26 20 27 20 6 18 90 79
Cavalerie et Chars
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Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
9
24 Chevaliers Pégases
Cavalerie et Chars / Cavalerie Volante / wh_main_brt_cav_pegasus_knights
Chevaliers Pégases
Plus fort et plus rapide que le plus puissant des chevaux de guerre, le Chevalier Pégase fond sur le champ de bataille pour envoyer une puissante charge aérienne.
1100 1100 275 24 6072 100 80 75 33 36 32 56 75
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
10
4 Mortiers
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh_main_emp_art_mortar
Mortiers
Un Mortier compense son manque de pouvoir d'arrêt en faisant des ravages explosifs.
650 650 163 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 108
11
4 Grands Canons
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh_main_emp_art_great_cannon
Grands Canons
Les canons standards de l'Empire, très efficaces, envoient des balles de fer perforantes avec un aplomb dévastateur.
800 800 200 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 450 200