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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Abominations / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Seigneur des Bêtes
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh_dlc03_bst_cha_beastlord_0
Seigneur des Bêtes
Maîtres sauvages sur le champ de bataille, les Seigneurs des Bêtes rejoignent la mêlée hache en main avec le désir de tuer.
750 0 0 1 4656 800 70 70 38 60 40 470 60
2
1 Seigneur des Bêtes (Char à Razorgor)
Seigneurs / Char / wh_dlc03_bst_cha_beastlord_1
Seigneur des Bêtes (Char à Razorgor)
Maîtres sauvages sur le champ de bataille, les Seigneurs des Bêtes rejoignent la mêlée hache en main avec le désir de tuer.
1250 0 0 1 5740 2200 100 70 70 38 32 400 90
Infanterie
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Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
3
160 Harde d'Ungors
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_dlc03_bst_inf_ungor_herd_1
Harde d'Ungors
Même si des créatures plus fortes les tournent en ridicule, les Ungors parviennent néanmoins à instiller la peur dans le cœur des ennemis qu'ils chargent.
400 0 0 160 8960 100 15 54 36 22 24 27 15
4
120 Goules des Cryptes
Infanterie / Infanterie à gourdin / wh_main_vmp_inf_crypt_ghouls
Goules des Cryptes
Les Goules des Cryptes n'ont que peu de conscience, mais au combat, elles utilisent leurs griffes et des armes de fortune pour déchiqueter les hommes.
600 500 125 120 7560 90 10 54 38 32 25 40 16
5
80 Déchus
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh_dlc01_chs_inf_forsaken_0
Déchus
Il ne reste que peu d'humanité chez les Déchus. Seule subsiste leur soif de combat, qu'ils manifestent par le biais de charges furieuses.
750 750 188 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
6
1 Manticore sauvage
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh_dlc03_bst_feral_manticore
Manticore sauvage
La Manticore est avant tout une tueuse sans pitié. Mutante issue du Chaos et de la folie, elle n'en demeure pas moins une créature assoiffée de sang.
800 0 0 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
7
1 Cygor
Monstres et Bêtes / Artillerie spéciale / wh_dlc03_bst_inf_cygor_0
Cygor
Frappés de visions, les Cygors ont reçu la malédiction de regarder les Vents du Chaos. Bien entendu, cela les a rendus fous et extrêmement dangereux.
1550 0 0 1 9800 6500 50 75 39 44 25 450 28 25 400 373
8
32 Harde de Razorgors
Monstres et Bêtes / Bête monstrueuse / wh_dlc03_bst_inf_razorgor_herd_0
Harde de Razorgors
Défigurés de mutations hideuses et rongés par une fureur affamée, les Razorgors déchiquètent les hommes pour dévorer leur chair fumante.
600 0 0 32 6176 1100 45 55 70 24 18 52 46
9
16 Rats-Ogres
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh2_main_skv_mon_rat_ogres
Rats-Ogres
Créations disparates de muscles bruts et de rage irréfléchie, ils chargent avec pour seul désir la destruction.
700 800 200 16 7728 1500 30 56 60 26 26 75 46
10
16 Horreurs des Cryptes
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_main_vmp_mon_crypt_horrors
Horreurs des Cryptes
Monstrueuse, mutante et sauvage, une Horreur des Cryptes fait des ravages dans les lignes de front ennemies.
900 800 200 16 9952 1500 30 50 50 39 28 70 30
11
16 Rejeton du Chaos
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_main_chs_mon_chaos_spawn
Rejeton du Chaos
Monstres de mutation chaotique, ces bêtes font pleuvoir les coups sur les ennemis.
1000 900 225 16 8768 1500 10 100 42 36 28 160 30
12
1 Abomination de Malefosse
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_main_skv_mon_hell_pit_abomination
Abomination de Malefosse
L'image même de la folie et de la ruine, la menace ultime que les rats libèrent.
1800 1800 450 1 12100 5000 50 90 58 42 30 520 25
13
1 Taurus Calamitas
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh3_dlc23_chd_mon_bale_taurus
Taurus Calamitas
Ces créatures gigantesques, véritables taureaux ailés démoniaques, sont enveloppées de fumée et sont dotées d'une chair brûlante comparable à une fournaise, faisant ainsi étinceler le sol sous leurs sabots.
1800 1800 450 1 8258 4000 60 60 74 56 40 540 80