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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Harde de Brays de la Tribu des Cornes-Torses / Unités / Cavalerie et Chars
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
4 Chars à Sangleboucs
Cavalerie et Chars / Char / wh2_dlc17_bst_cav_tuskgor_chariot_0
Chars à Sangleboucs
Le grondement des chars couvre les hurlements des blessés.
750 0 0 4 5672 1330 80 60 70 28 24 42 64
2
4 Chars à Razorgor
Cavalerie et Chars / Char monstrueux / wh_dlc03_bst_cav_razorgor_chariot_0
Chars à Razorgor
Bien qu'imprévisible, une charge de Char à Razorgor inflige des dégâts abominables à la ligne ennemie.
1150 0 0 4 6112 1530 100 70 70 34 30 48 80
3
60 Centigors
Cavalerie et Chars / Cavalerie bestiale / wh_dlc03_bst_inf_centigors_0
Centigors
Des hybrides mi-hommes mi-bêtes maudissant leur destin, les Centigors passent leur rage sur tout ce qui croise leur chemin.
700 0 0 60 6720 950 35 60 84 24 28 32 42
4
60 Centigors (Armes lourdes)
Cavalerie et Chars / Cavalerie bestiale (Armes lourdes) / wh_dlc03_bst_inf_centigors_2
Centigors (Armes lourdes)
Un Centigor charge la ligne de bataille ennemie, brandissant son arme et envoyant ses adversaires dans l'au-delà.
900 0 0 60 6720 950 35 60 84 22 22 34 42