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Harde de Brays de la tribu des Fléaux des Hommes Harde de Brays de la tribu des Fléaux des Hommes Unités

Cavalerie lance-projectiles et Chars

Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
60 Cabresangs de la Louve (Centigors - Haches de jet)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles bestiale / wh2_dlc17_bst_inf_centigors_ror_1
Cabresangs de la Louve (Centigors - Haches de jet)
Là où vont leurs chars, le bain de sang ne tarde pas à suivre.
1100 0 0 60 5880 950 35 70 84 29 27 32 30 14 70 34
2
60 Centigors (Haches de jet)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles bestiale / wh_dlc03_bst_inf_centigors_1
Centigors (Haches de jet)
Malgré leur maladresse, les Centigors sont capables de planter une hache de jet en plein milieu d'un crâne ennemi, et de loin.
800 0 0 60 5880 950 35 60 84 22 20 32 30 14 70 28