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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Matelots du Détroit du Requin / Unités
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
160 Boucaniers Pirates Zombies
Infanterie / Infanterie à épées jumelles / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0
Boucaniers Pirates Zombies
Ces Morts-Vivants sont des matelots compétents et des combattants redoutables, une combinaison idéale pour la piraterie.
300 300 75 160 12000 90 15 35 23 17 15 29 10
2
120 Goules des Cryptes
Infanterie / Infanterie à gourdin / wh_main_vmp_inf_crypt_ghouls
Goules des Cryptes
Les Goules des Cryptes n'ont que peu de conscience, mais au combat, elles utilisent leurs griffes et des armes de fortune pour déchiqueter les hommes.
600 500 125 120 7560 90 10 54 38 32 25 40 16
3
60 Spectres des Cairns
Infanterie / Infanterie à faux / wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths
Spectres des Cairns
Extrêmement efficace au combat, un Spectre des Cairns n'a aucune forme matérielle, ce qui le rend très difficile à tuer avec un arsenal traditionnel.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 28 26 44 20
4
120 Garde des Cryptes
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_vmp_inf_grave_guard_0
Garde des Cryptes
Fidèles défenseurs des cimetières, les Gardes des Cryptes dépassent les fantômes ordinaires en matière d'aptitudes au combat.
850 850 213 120 9840 100 90 50 27 26 36 40 8
Cavalerie et Chars
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
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Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
5
60 Émissaires d'Outre-Tombe
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_main_vmp_cav_hexwraiths
Émissaires d'Outre-Tombe
Les Émissaires d'Outre-Tombe envoient une charge spectrale dans les montagnes, à la recherche de leur proie. Une ligne de bataille ne peut rien face à leur attaque dévastatrice.
1400 1400 350 60 6960 100 0 40 33 26 25 42 34
Monstres et Bêtes
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Unités
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Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
6
16 Horreurs des Cryptes
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_main_vmp_mon_crypt_horrors
Horreurs des Cryptes
Monstrueuse, mutante et sauvage, une Horreur des Cryptes fait des ravages dans les lignes de front ennemies.
900 800 200 16 9952 1500 30 50 50 39 28 70 30
7
16 Vargheists
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse volante / wh_main_vmp_mon_vargheists
Vargheists
Les Vargheists sont des Vampires réduits à l'état de sauvages, et fondent sur le champ de bataille pour décimer les lignes ennemies.
1000 1000 250 16 6320 1300 10 62 65 40 25 100 26
8
12 Prométhéens pourrissants
Monstres et Bêtes / Bête monstrueuse / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_0
Prométhéens pourrissants
Arpentant le champ de bataille, ces arthropodes tueurs ne désirent qu'une seule chose : démembrer et décapiter tout ce qui leur passe sous les pinces.
1050 1050 263 12 7920 1500 120 45 45 38 48 77 22
Monstres et Bêtes lance-projectiles
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Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
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Le poids de l'unité.
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Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
9
24 Artilleurs Prométhéens pourrissants
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Bêtes lance-projectiles monstrueuses / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_gunnery_mob_0
Artilleurs Prométhéens pourrissants
Une cavalcade de monstres aux apparences de crabe est d'autant plus terrifiante lorsqu'elle est accompagnée du grondement des armes à feu.
1350 1350 338 24 15840 1500 120 45 45 38 48 77 22
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
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Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
10
4 Mortiers
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh2_dlc11_cst_art_mortar
Mortiers
Un Mortier compense son manque de pouvoir d'arrêt en faisant des ravages explosifs.
600 600 150 4 4356 3090 20 30 20 10 6 18 5 22 380 103