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Elegidos Marionetas de la AnarquíaMarionetas de la Anarquía Infantería

Elegidos

Los Elegidos son más grandes que sus hermanos del Caos y, también, más poderosos y feroces en combate cuerpo a cuerpo, especialmente si llevan armas a dos manos.

Entre las filas de los Guerreros del Caos, hay algunos que son más agraciados por los Dioses del Caos que otros. Conocidos entre sus camaradas como Elegidos, están henchidos de energía maldita y tienen habilidades sobrenaturales concedidas por los Dioses Oscuros en reconocimiento a las muchas gestas que han cometido. Estos regalos son tan variados como cualquier otro aspecto del Caos, pero las mutaciones tienden a ser útiles como armas y ayudan en la búsqueda de devastación en los reinos civilizados. Incluso si un Elegido no lleva este tipo de estigmas, es obvio que la gracia de los Dioses Oscuros lo acompaña por su aura de amenaza oscura.

Elegidos

Unit Name

Elegidos

Main Unit Key

wh_main_chs_inf_chosen_0

Land Unit Key

wh_main_chs_inf_chosen_0

Land Unit Group Parents

Infantería

Land Unit Group

Infantería con hacha

Caste

Infantería cuerpo a cuerpo

Category

Infantería cuerpo a cuerpo

Class

Infantería cuerpo a cuerpo

Coste

1250

Coste de reclutamiento

1250

Coste de mantenimiento

313

Unidades

80

Puntos de golpe

10480

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1c_chaos_axe_and_shield

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_very_large_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

80

└ Bonus Hit Points

123

Masa

160

└ Man Mass

160.0000

Armadura

120

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_120

├ Shield

wh_missile_block_60_metal

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

60

Liderazgo

85

Velocidad

28

└ Man Speed

28

Cuerpo a cuerpo

46

Def. cuerpo a cuerpo

60

Fuerza del arma

48

├ Melee Weapon

wh_main_chs_axe_chosen

Daño por armas básico

34

Daño por armas perforantes

14

Bonif. vs. grandes

0

Bonif. vs. infantería

0

Bonificación de carga

26

Habilidades

No Ability

Atributos

  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Acorazado y escudado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño perforante. Los escudos pueden repeler flechas, virotes, disparos de rifle y otras armas de fuego de poca potencia, pero solo cuando su trayectoria de disparo se proyecta hacia delante.