Gran Hechicero del Caos de Tzeentch (Tzeentch)
Como manifestaciones mundanas de su poder mágico, los Señores manipuladores de Tzeentch promueven sus conspiraciones eternas.Un Hechicero versado en los métodos de Tzeentch constituye un oponente formidable: astuto, taimado y cruel. Puede liderar toda una partida de guerra de discípulos o de Demonios de Tzeentch, manipulando las destrezas de sus seguidores con la misma facilidad que controlan los Vientos de la Magia al servicio del Gran Conspirador. También pueden hacer de consejeros para los Señores de Tzeentch, aunque la naturaleza manipuladora y conspiradora de los Hechiceros del Caos suele dejar pocas dudas sobre quién ostenta el verdadero poder. Estos maestros de la magia oscura se han ganado a pulso su fama, pues cuando te enfrentas a uno en combate, sabes que tu propia alma corre peligro.
Unit Name Gran Hechicero del Caos de Tzeentch (Tzeentch) |
Main Unit Key wh3_dlc20_chs_cha_chaos_sorcerer_lord_tzeentch_mtze |
Land Unit Key wh3_dlc20_chs_cha_chaos_sorcerer_lord_tzeentch_mtze |
Land Unit Group Parents Señores |
Land Unit Group Hechicero |
Caste Señor |
Category Infantería cuerpo a cuerpo |
Class Comandante |
Coste 800 |
Coste de reclutamiento 1000 |
Coste de mantenimiento 250 |
Unidades 1 |
3808 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1c_chaos_staff_and_sword |
├ Man Entity wh3_dlc20_chs_cha_chaos_sorcerer_tzeentch_mtze |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3800 |
600 |
└ Man Mass 600.0000 |
80 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_80 |
├ Shield none |
└ Probabilidad de bloqueo de proyectiles 0 |
Liderazgo 70 |
33 |
└ Man Speed 33 |
Cuerpo a cuerpo 48 |
44 |
360 |
├ Melee Weapon wh3_dlc20_chs_sword_caster_lord_hero_mtze |
├ Daño por armas básico 240 |
├ Daño por armas perforantes 120 |
├ Bonif. vs. grandes 0 |
└ Bonif. vs. infantería 0 |
Bonificación de carga 20 |
Habilidades
-
Paradigma de la transformación
La magia de Tzeentch crea una barrera protectora que se refuerza continuamente según los caprichos del Señor del Viento. -
Heridas
Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
Velocidad x 90%
Daño por armas perforantes x 80%
Daño por armas básico x 80% -
Conducto arcano
Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tienen semejante don se convierten en conductos arcanos que usan las tempestades mágicas para su causa. -
Evasión
Aquellos que tengan estas habilidades podrán esquivar los ataques enemigos y librarse del combate, si consideran que tácticamente es importante hacer tal cosa.
Velocidad x 105%
Def. cuerpo a cuerpo +5
Atributos
-
Alentar
Esta unidad proporciona una bonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones. -
Esconderse en el bosque
Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo. -
Marca de Tzeentch
Una unidad con la [[col:white]]Marca de Tzeentch posee:
PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Hechicero
Esta unidad puede lanzar hechizos. - Acorazado
Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño perforante. - Barrera
Esta unidad posee una barrera que absorbe daño hasta que se agota. Cuando no esté recibiendo daño, la barrera se repondrá poco a poco. La salud máxima de la barrera es proporcional a la salud restante de la unidad.
Disponible para las siguientes facciones: | |
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El Reino del Caos |