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Los despertados Los despertados Unidades

Infantería de proyectiles

Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
120 Peña de Artilleros Piratas Zombis
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles con pistola / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_0
Peña de Artilleros Piratas Zombis
La descarga fortuita de toda su ruidosa e indiscriminada potencia de fuego brinda a la peña de Artilleros una pizca del gozo que les proporcionaba en vida.
300 300 75 120 7560 90 15 35 23 14 6 15 7 22 90 13
2
120 Peña de Artilleros Piratas Zombis (bombarderos)
Infantería de proyectiles / Infantería con explosivos / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_3
Peña de Artilleros Piratas Zombis (bombarderos)
¡Como los esbirros No Muertos no tienen miedo de volar por los aires, resultan perfectos para lanzar barriles de pólvora!
450 450 113 120 7560 90 15 35 23 14 6 15 7 5 55 16
3
120 Peña de Artilleros Piratas Zombis (arcabuces)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1
Peña de Artilleros Piratas Zombis (arcabuces)
El fusil es un arma de mayor precisión, algo importante en las torpes manos de los No Muertos putrefactos.
550 550 138 120 7560 90 15 35 23 8 6 15 2 22 145 16
4
120 Peña de Artilleros Piratas Zombis (cañones de mano)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles cuerpo a cuerpo / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2
Peña de Artilleros Piratas Zombis (cañones de mano)
La falta de puntería se compensa de sobra con un exceso de potencia.
500 600 150 120 7560 90 15 35 23 8 6 15 2 22 90 34
5
32 Artilleros de Cubierta
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles especialista / wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_0
Artilleros de Cubierta
¡A los piratas Zombis les encanta llevar armas grandes al combate, por muy aparatosas que sean!
700 700 175 32 3456 150 15 40 23 5 10 18 1 22 245 43