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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Esfoladores de Mengil / Unidades
Senhores
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
1 Senhor do Pavor (Espada e Besta)
Senhores / Infantaria com Armas Híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_0
Senhor do Pavor (Espada e Besta)
Poder, conquistado através da intimidação e da força no campo de guerra. O medo gera lealdade.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 60 45 400 35 40 125 300
2
1 Senhor do Pavor (Espada e Besta) (Corcel Negro)
Senhores / Cavalaria com Armas Híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_1
Senhor do Pavor (Espada e Besta) (Corcel Negro)
Poder, conquistado através da intimidação e da força no campo de guerra. O medo gera lealdade.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 60 45 400 55 40 125 300
3
1 Senhor do Pavor (Espada e Besta) (Gélido)
Senhores / Cavalaria com Armas Híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_2
Senhor do Pavor (Espada e Besta) (Gélido)
Poder, conquistado através da intimidação e da força no campo de guerra. O medo gera lealdade.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 60 45 400 55 40 125 300
4
1 Senhor do Pavor (Espada e Besta) (Dragão Negro)
Senhores / Monstro Voador / wh2_main_def_cha_dreadlord_4
Senhor do Pavor (Espada e Besta) (Dragão Negro)
Poder, conquistado através da intimidação e da força no campo de guerra. O medo gera lealdade.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 54 46 520 50 40 125 300
5
1 Senhor do Pavor (Espada e Besta) (Pégaso Negro)
Senhores / Cavalaria com Armas Híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_5
Senhor do Pavor (Espada e Besta) (Pégaso Negro)
Poder, conquistado através da intimidação e da força no campo de guerra. O medo gera lealdade.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 60 45 400 65 40 125 300
6
1 Senhor do Pavor (Espada e Escudo)
Senhores / Infantaria com Espadas / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_0
Senhor do Pavor (Espada e Escudo)
Poder, conquistado através da intimidação e da força no campo de guerra. O medo gera lealdade.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 65 55 400 45
7
1 Senhor do Pavor (Espada e Escudo) (Corcel Negro)
Senhores / Cavalaria / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_1
Senhor do Pavor (Espada e Escudo) (Corcel Negro)
Poder, conquistado através da intimidação e da força no campo de guerra. O medo gera lealdade.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 65 55 400 65
8
1 Senhor do Pavor (Espada e Escudo) (Gélido)
Senhores / Cavalaria / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_2
Senhor do Pavor (Espada e Escudo) (Gélido)
Poder, conquistado através da intimidação e da força no campo de guerra. O medo gera lealdade.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 65 55 400 65
9
1 Senhor do Pavor (Espada e Escudo) (Dragão Negro)
Senhores / Monstro Voador / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_4
Senhor do Pavor (Espada e Escudo) (Dragão Negro)
Poder, conquistado através da intimidação e da força no campo de guerra. O medo gera lealdade.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 58 48 520 50
10
1 Senhor do Pavor (Espada e Escudo) (Pégaso Negro)
Senhores / Cavalaria / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_5
Senhor do Pavor (Espada e Escudo) (Pégaso Negro)
Poder, conquistado através da intimidação e da força no campo de guerra. O medo gera lealdade.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 65 55 400 75
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
11
100 Corsários da Arca Negra
Infantaria / Infantaria com Espadas Duplas / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_0
Corsários da Arca Negra
Para aqueles treinados nos mares turbulentos, brandir a arma em combate corpo a corpo é brincadeira de criança.
650 650 163 100 6900 100 80 66 40 36 28 35 20
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
12
100 Corsários da Arca Negra (Arcos Portáteis)
Infantaria de Projéteis / Infantaria com Arco Portátil / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_1
Corsários da Arca Negra (Arcos Portáteis)
Ao final da luta, derrote e conquiste.
750 750 188 100 6900 100 80 66 40 32 28 32 16 16 70 20
13
80 Sombras (Duas Armas)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_main_def_inf_shades_1
Sombras (Duas Armas)
As lâminas gêmeas destes Elfos rejeitados são utilizadas com resultados verdadeiramente brutais.
1000 1050 263 80 6720 90 30 68 42 44 30 35 20 18 130 30
14
80 Sombras (Montantes)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_main_def_inf_shades_2
Sombras (Montantes)
A força desses guerreiros cheios de rancor vem do horripilante poder de suas armas.
1100 1050 288 80 6720 90 30 68 42 40 34 36 20 18 130 30
Cavalaria e Carruagens
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
15
60 Cavaleiros Sombrios (Escudos)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh2_main_def_cav_dark_riders_1
Cavaleiros Sombrios (Escudos)
Os escudos garantem que estes cavaleiros possam rumar para o meio do combate e permanecer lá.
500 500 125 60 5040 100 30 55 33 24 30 28 40
Artilharia e Máquinas de Guerra
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
16
4 Lança-setas Ceifadores
Artilharia e Máquinas de Guerra / Artilharia de Campo / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower
Lança-setas Ceifadores
Os virotes atingem com uma força tal que, mesmo que o alvo sobreviva, ele não serve mais nem para ser escravo.
700 700 175 4 3536 2100 30 70 22 10 15 24 2 24 350 136