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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Ost sacré de Tepok / Unités / Infanterie
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
160 Cohorte skink
Infanterie / Infanterie à gourdin / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_0
Cohorte skink
La main-d'œuvre diligente de l'empire des Hommes-lézards, bons pour servir de chair à canon.
300 300 75 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10
2
120 Skinks à crête rouge
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_0
Skinks à crête rouge
Ces Skinks se distinguent par leur impressionnante crête rouge. Ils sont aussi plus forts et plus malins que leurs cousins.
575 575 144 120 8040 80 30 62 46 26 19 24 21
3
90 Rôdeurs Caméléons
Infanterie / Infanterie de choc / wh2_dlc17_lzd_inf_chameleon_stalkers_0
Rôdeurs Caméléons
Les forces du Chaos ne peuvent pas se défendre contre ce qu'elles ne peuvent pas voir.
650 675 169 90 5940 70 40 65 48 22 36 25 25 2 50 67