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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Expédition de Kislev / Unités / Seigneurs
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Gerik
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh3_main_pro_ksl_cha_gerik_0
Gerik
Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue.
1000 1000 250 1 4068 600 80 70 34 55 45 430 40
2
1 Skollden
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh3_main_pro_ksl_cha_sergi_0
Skollden
Les Chefs de tribus mènent leurs Maraudeurs au nom du Chaos, et se lancent au combat, auquel ils participent jusqu'au bout.
1000 1000 250 1 4268 600 35 90 34 60 50 490 35
3
1 Prince Yuri
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_0
Prince Yuri
Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
4
1 Prince Yuri
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_1
Prince Yuri
Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
5
1 Prince Yuri
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_2
Prince Yuri
Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
6
1 Prince Yuri
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_3
Prince Yuri
Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40