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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / L'Ost de guerre de Zharr / Unités / Cavalerie et Chars
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
60 Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances)
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh3_dlc23_chd_cav_hobgoblin_wolf_raiders_spears
Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances)
Un Hobgobelin a seulement besoin d'un pieu aiguisé et d'un loup affamé pour s'élever dans la hiérarchie... enfin, si la bête ne le dévore pas avant !
550 550 138 60 3780 90 45 45 33 26 26 28 40
2
16 Hacheurs Centaures-Taureaux
Cavalerie et Chars / Bêtes monstrueuses / wh3_dlc23_chd_cav_bull_centaurs_axe
Hacheurs Centaures-Taureaux
La dévotion des Centaures-Taureaux envers Hashut est grande, mais leur faim de chair vivante l'est encore plus !
1400 1400 350 16 9856 1700 50 75 62 36 48 114 40
3
16 Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles)
Cavalerie et Chars / Bêtes monstrueuses / wh3_dlc23_chd_cav_bull_centaurs_dual_axe
Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles)
Un corps lourd de métal aux muscles démoniaques est encore plus meurtrier lorsqu'il brandit deux armes.
1450 1450 362 16 9856 1700 50 75 62 40 42 114 52
4
16 Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes)
Cavalerie et Chars / Bêtes monstrueuses / wh3_dlc23_chd_cav_bull_centaurs_greatweapons
Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes)
La fusion contre nature entre un Nain du Chaos et un taureau féroce donne naissance à un monstre maniant les armes lourdes avec une effrayante facilité.
1450 1450 362 16 9856 1700 50 75 62 38 36 114 46
5
16 Ravageurs Sombres d'Hashut (Hacheurs Centaures-Taureaux)
Cavalerie et Chars / Bêtes monstrueuses / wh3_dlc23_chd_cav_bull_centaurs_dual_axe_ror
Ravageurs Sombres d'Hashut (Hacheurs Centaures-Taureaux)
Ces Hacheurs particulièrement féroces brandissent des haches de jet doubles lorsqu'ils foncent dans la mêlée, ajoutant encore un peu plus d'horreur à leur charge sur quatre pattes.
1650 1650 412 16 9856 1700 50 85 62 50 52 114 52 10 80 120