Left Panel
Guetteurs de Sarthorael Unités
Unités
- Seigneurs (3)
- Héros (8)
- Infanterie (4)
- Infanterie lance-projectiles (3)
- Cavalerie et Chars (3)
- Monstres et Bêtes (5)
- Monstres et Bêtes lance-projectiles (3)
Seigneurs | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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1 |
Seigneurs /
Sorcier / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0 Héraut de Tzeentch (Tzeentch) Un esclave magique à qui le Grand Conspirateur a accordé un pouvoir rare, une grande intelligence et une puissante magie. |
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800 | 1000 | 250 | 1 | 3808 | 600 | 20 | 70 | 38 | 35 | 35 | 375 | 20 | 20 | 130 | 375 | |||||||
2 |
Seigneurs /
Sorcier / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1 Héraut de Tzeentch (Tzeentch) Un puissant Sorcier Démon qui dirige les légions ricanantes de l'Architecte sur le dos d'un squale céleste mystique. |
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1200 | 1200 | 300 | 1 | 4208 | 1300 | 20 | 70 | 105 | 35 | 35 | 375 | 35 | 20 | 130 | 375 | |||||||
3 |
Seigneurs /
Sorcier / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2 Héraut de Tzeentch (Tzeentch) Un Démon de Tzeentch élu, sillonnant les cieux sur une monture tirée par de multiples Hurleurs scintillants, et faisant s'abattre le malheur sur ceux qu'il survole. |
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1500 | 1500 | 375 | 3 | 16116 | 100 | 20 | 70 | 38 | 35 | 28 | 380 | 35 | 20 | 130 | 375 | |||||||
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Héros | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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4 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_pro_tze_cha_cultist_0 Cultiste de Tzeentch Propageant les paroles (et les mensonges) de leur maître, de nombreux Cultistes du Trompeur sont versés dans la magie. |
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300 | 1000 | 250 | 1 | 3688 | 600 | 15 | 55 | 34 | 25 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
5 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_pro_tze_cha_cultist_1 Cultiste de Tzeentch Propageant les paroles (et les mensonges) de leur maître, de nombreux Cultistes du Trompeur sont versés dans la magie. |
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500 | 1000 | 250 | 1 | 4088 | 600 | 45 | 55 | 34 | 25 | 30 | 285 | 30 | ||||||||||
6 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0 Horreur irisée (Métal) Un automate magique auquel le Corbeau a accordé un semblant de conscience, sa chair instable changeant cycliquement de forme, de couleur et de visage. |
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700 | 900 | 225 | 1 | 3408 | 500 | 20 | 65 | 38 | 30 | 30 | 300 | 20 | 20 | 130 | 338 | |||||||
7 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1 Horreur irisée (Métal) (Disque de Tzeentch) Une masse informe de magie solide, dotée d'une stabilité et d'une lucidité suffisantes pour contrôler les cieux. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1100 | 275 | 1 | 3808 | 1300 | 20 | 65 | 105 | 30 | 30 | 300 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
8 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_2 Horreur irisée (Métal) (Char Incendiaire) Une Horreur privilégiée qui commande les légions de Tzeentch et fait s'abattre la magie du Changement depuis son char aérien. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1400 | 350 | 3 | 14916 | 100 | 20 | 65 | 38 | 30 | 23 | 380 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
9 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_0 Horreur irisée (Tzeentch) Un automate magique auquel le Corbeau a accordé un semblant de conscience, sa chair instable changeant cycliquement de forme, de couleur et de visage. |
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700 | 900 | 225 | 1 | 3408 | 500 | 20 | 65 | 38 | 30 | 30 | 300 | 20 | 20 | 130 | 338 | |||||||
10 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_1 Horreur irisée (Tzeentch) (Disque de Tzeentch) Une masse informe de magie solide, dotée d'une stabilité et d'une lucidité suffisantes pour contrôler les cieux. |
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1100 | 1100 | 275 | 1 | 3808 | 1300 | 20 | 65 | 105 | 30 | 30 | 300 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
11 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2 Horreur irisée (Tzeentch) (Char Incendiaire) Une Horreur privilégiée qui commande les légions de Tzeentch et fait s'abattre la magie du Changement depuis son char aérien. |
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1400 | 1400 | 350 | 3 | 14916 | 100 | 20 | 65 | 38 | 30 | 23 | 380 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
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Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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12 |
Infanterie /
Infanterie de mêlée / wh3_main_pro_tze_inf_blue_horrors_0 Horreurs bleues de Tzeentch Lorsqu'une Horreur rose est tuée, elle est remplacée par une paire d'Horreurs bleues plus petites, aussi hargneuses que leurs prédécesseurs étaient joyeuses. |
|||||||||||||||||||||
400 | 400 | 100 | 160 | 7680 | 70 | 5 | 45 | 38 | 20 | 22 | 24 | 10 | 5 | 90 | 19 | |||||||
13 |
Infanterie /
Infanterie de mêlée / wh3_main_tze_inf_blue_horrors_0 Horreurs bleues de Tzeentch Lorsqu'une Horreur rose est tuée, elle est remplacée par une paire d'Horreurs bleues plus petites, aussi hargneuses que leurs prédécesseurs étaient joyeuses. |
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500 | 500 | 125 | 160 | 7680 | 70 | 5 | 45 | 38 | 20 | 22 | 24 | 10 | 4 | 90 | 19 | |||||||
14 |
Infanterie /
Infanterie de mêlée / wh3_main_tze_inf_forsaken_0 Déchu de Tzeentch Changement après changement après changement, Tzeentch réduit ses serviteurs mortels en cauchemars fragmentés et tortueux. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 80 | 7360 | 230 | 85 | 70 | 46 | 32 | 20 | 58 | 36 | ||||||||||
15 |
Infanterie /
Infanterie de mêlée / wh3_main_pro_tze_inf_forsaken_0 Déchu de Tzeentch Changement après changement après changement, Tzeentch réduit ses serviteurs mortels en cauchemars fragmentés et tortueux. |
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850 | 850 | 212 | 80 | 7360 | 230 | 85 | 70 | 46 | 32 | 20 | 58 | 36 | ||||||||||
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Infanterie lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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16 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_0 Horreurs roses de Tzeentch Dans les rangs moqueurs de la légion de sorciers de Tzeentch, de l'énergie magique a fusionné en une sorte de forme corporelle, changeant et mutant continuellement. |
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700 | 700 | 175 | 80 | 6400 | 100 | 25 | 65 | 38 | 22 | 26 | 28 | 12 | 20 | 130 | 25 | |||||||
17 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh3_main_pro_tze_inf_pink_horrors_0 Horreurs roses de Tzeentch Dans les rangs moqueurs de la légion de sorciers de Tzeentch, de l'énergie magique a fusionné en une sorte de forme corporelle, changeant et mutant continuellement. |
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700 | 700 | 175 | 80 | 6400 | 100 | 15 | 60 | 38 | 22 | 26 | 28 | 12 | 20 | 130 | 25 | |||||||
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Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_1 Horreurs roses Exaltées de Tzeentch La plupart des Horreurs ont des vies éphémères avant de redevenir de l'énergie magique, mais quelques rares exceptions atteignent le statut de vétérans. |
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1100 | 1100 | 275 | 80 | 7200 | 130 | 25 | 70 | 38 | 30 | 38 | 32 | 14 | 20 | 130 | 30 | |||||||
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Cavalerie et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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19 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie / wh3_main_pro_tze_cav_chaos_knights_0 Chevaliers du Chaos de Tzeentch Guerriers montés particulièrement intelligents et rusés à la recherche de connaissances interdites ; c'est pourquoi ils prêtent leurs épées à Tzeentch. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1500 | 375 | 60 | 7620 | 130 | 120 | 75 | 33 | 44 | 52 | 53 | 44 | ||||||||||
20 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie / wh3_main_tze_cav_chaos_knights_0 Chevaliers du Chaos de Tzeentch Guerriers montés particulièrement intelligents et rusés à la recherche de connaissances interdites ; c'est pourquoi ils prêtent leurs épées à Tzeentch. |
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1400 | 1500 | 375 | 60 | 7620 | 130 | 120 | 75 | 33 | 44 | 52 | 53 | 44 | ||||||||||
21 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie Volante / wh3_main_tze_cav_doom_knights_0 Chevaliers de la Ruine de Tzeentch Un puissant mortel ensorceleur pouvant voler, fendant le ciel d'une flambée azur et or. |
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1500 | 1600 | 400 | 24 | 5880 | 1000 | 120 | 80 | 105 | 44 | 36 | 80 | 52 | ||||||||||
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Monstres et Bêtes | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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22 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie de mêlée volante / wh3_main_tze_inf_chaos_furies_0 Gargouilles du Chaos (Tzeentch) Une des formes les plus primaires de Démon, guère plus que des fragments de magie noire de Tzeentch avec des ailes, mais mortelle au sein d'une armée. |
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600 | 550 | 138 | 40 | 5160 | 150 | 20 | 35 | 100 | 36 | 18 | 44 | 24 | ||||||||||
23 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse volante / wh3_main_pro_tze_mon_screamers_0 Hurleurs de Tzeentch Bêtes célestes vif-argent, quittant brièvement leurs marées magiques pour jouer leur partition dans les manigances millénaires de Tzeentch. |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 16 | 4112 | 700 | 20 | 60 | 80 | 26 | 22 | 60 | 22 | ||||||||||
24 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse / wh3_main_tze_mon_spawn_of_tzeentch_0 Enfants de Tzeentch Les bienfaits du Changement sont allés trop loin. Ils ont transformé son destinataire en une horrible masse de chair, d'innombrables yeux et de bouches hurlantes. |
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1100 | 1000 | 250 | 16 | 8768 | 1500 | 10 | 100 | 42 | 36 | 28 | 160 | 30 | ||||||||||
25 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh3_main_tze_mon_lord_of_change_0 Duc du Changement Une vision d'horreur à plumes dont la chair ondule sous l'effet d'énergies surnaturelles et dont la langue monstrueuse susurre d'innombrables mensonges. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1700 | 425 | 1 | 7028 | 3500 | 30 | 70 | 54 | 45 | 45 | 420 | 35 | ||||||||||
26 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh3_twa08_tze_mon_lord_of_change_0_ror Le Griffon d'Or de théurgie (Duc du Changement) Le plus puissant des élus de l'Architecte perturbe et envoûte ses ennemis avant de leur foncer dessus pour leur donner une impitoyable et sanglante correction. |
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1850 | 1850 | 463 | 1 | 7028 | 3500 | 90 | 80 | 54 | 56 | 56 | 420 | 35 | ||||||||||
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Monstres et Bêtes lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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27 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles monstrueuse / wh3_main_pro_tze_mon_flamers_0 Incendiaires de Tzeentch Tourbillons enflammés de la sorcellerie de Tzeentch à la chair couverte de visages tordus, ils défont l'essence de leurs ennemis avec le feu du Chaos qui déforme la réalité. |
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850 | 850 | 212 | 12 | 3084 | 700 | 10 | 55 | 50 | 28 | 12 | 46 | 8 | 10 | 90 | 304 | |||||||
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Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles monstrueuse / wh3_main_tze_mon_flamers_0 Incendiaires de Tzeentch Tourbillons enflammés de la sorcellerie de Tzeentch à la chair couverte de visages tordus, ils défont l'essence de leurs ennemis avec le feu du Chaos qui déforme la réalité. |
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850 | 850 | 213 | 12 | 3084 | 700 | 10 | 55 | 50 | 28 | 12 | 46 | 8 | 10 | 90 | 304 | |||||||
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Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Monstre lance-projectiles / wh3_main_tze_mon_exalted_flamers_0 Incendiaire de Tzeentch Exalté Des constructions démoniaques flamboyantes et insensées qui réduisent leurs ennemis en flaques de chair bouillonnante. |
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1300 | 1300 | 325 | 1 | 3180 | 1400 | 10 | 60 | 50 | 34 | 20 | 365 | 6 | 15 | 150 | 1305 | |||||||
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