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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Groupe de guerriers Hung / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Seigneur du Chaos
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh_main_chs_cha_chaos_lord_0
Seigneur du Chaos
Les Seigneurs du Chaos brandissent leurs lames ensanglantées au combat. Sur le champ de bataille, ils se montrent infatigables, implacables et déterminés.
900 1000 250 1 4640 600 100 75 33 65 55 490 35
2
1 Seigneur du Chaos (Destrier du Chaos)
Seigneurs / Cavalerie / wh_main_chs_cha_chaos_lord_11
Seigneur du Chaos (Destrier du Chaos)
Les Seigneurs du Chaos brandissent leurs lames ensanglantées au combat. Sur le champ de bataille, ils se montrent infatigables, implacables et déterminés.
1100 1100 275 1 5220 600 120 75 33 65 55 490 50
3
1 Seigneur du Chaos (Destrier du Chaos bardé)
Seigneurs / Cavalerie / wh_main_chs_cha_chaos_lord_12
Seigneur du Chaos (Destrier du Chaos bardé)
Les Seigneurs du Chaos brandissent leurs lames ensanglantées au combat. Sur le champ de bataille, ils se montrent infatigables, implacables et déterminés.
1150 1150 300 1 5220 600 0 75 33 65 55 490 50
4
1 Seigneur du Chaos (Char du Chaos)
Seigneurs / Char / wh_main_chs_cha_chaos_lord_8
Seigneur du Chaos (Char du Chaos)
Les Seigneurs du Chaos brandissent leurs lames ensanglantées au combat. Sur le champ de bataille, ils se montrent infatigables, implacables et déterminés.
1250 1300 325 1 5456 1700 110 75 78 40 35 490 80
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
5
120 Maraudeurs
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_0
Maraudeurs
Les Maraudeurs du Chaos forment les rangs et les colonnes d'une armée, occupant ainsi une position idéale au cœur du combat, se tenant prêts à brandir leurs armes sanglantes.
400 400 100 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
6
120 Maraudeurs (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_1
Maraudeurs (Armes lourdes)
Les Maraudeurs du Chaos forment les rangs et les colonnes d'une armée, occupant ainsi une position idéale au cœur du combat, se tenant prêts à brandir leurs armes sanglantes.
500 500 125 120 9360 100 15 60 35 34 20 30 22
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
7
4 Chars du Chaos
Cavalerie et Chars / Char / wh_main_chs_cav_chaos_chariot
Chars du Chaos
Un Char du Chaos est un engin terrible, capable de défoncer les lignes ennemies et de faire des ravages avec une puissance incroyable.
750 750 188 4 5672 1230 110 70 78 22 28 40 76
8
4 Chars à Maraudeurs
Cavalerie et Chars / Char / wh_main_nor_cav_chaos_chariot
Chars à Maraudeurs
Un Char du Chaos est un engin terrible, capable de défoncer les lignes ennemies et de faire des ravages avec une puissance incroyable.
750 750 188 4 5568 1200 90 70 78 22 28 40 76
9
4 Chars Éventreur
Cavalerie et Chars / Char monstrueux / wh_dlc01_chs_cav_gorebeast_chariot
Chars Éventreur
Ceux qui ne se font pas déchiqueter par les piques de ce char à bête sont propulsés vers une mort pittoresque et douloureuse.
1200 1200 300 4 6528 2130 130 70 66 30 32 50 80
10
60 Chevaliers du Chaos
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_main_chs_cav_chaos_knights_0
Chevaliers du Chaos
Les Chevaliers du Chaos envoient une puissante charge contre les lignes ennemies, surtout s'ils sont armés de lances.
1300 1400 350 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
11
60 Chevaliers du Chaos (Lances)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_main_chs_cav_chaos_knights_1
Chevaliers du Chaos (Lances)
Les Chevaliers du Chaos envoient une puissante charge contre les lignes ennemies, surtout s'ils sont armés de lances.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 42 36 53 80
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
12
60 Chevaliers Maraudeurs
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_main_chs_cav_marauder_horsemen_0
Chevaliers Maraudeurs
Ces hommes sont possédés et effectuent des frappes incroyables, avec un brin de folie.
550 500 125 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
13
60 Chevaliers Maraudeurs
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_0
Chevaliers Maraudeurs
Ces hommes sont possédés et effectuent des frappes incroyables, avec un brin de folie.
550 525 131 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
14
60 Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_main_chs_cav_marauder_horsemen_1
Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet)
Ces hommes sont possédés et effectuent des frappes incroyables, avec un brin de folie.
600 600 150 60 4980 100 15 48 33 22 26 24 24 12 70 27
15
60 Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_1
Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet)
Ces hommes sont possédés et effectuent des frappes incroyables, avec un brin de folie.
625 625 156 60 4980 100 15 48 33 22 26 24 24 12 70 27
16
60 Maîtres équestres Maraudeurs
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_dlc06_chs_cav_marauder_horsemasters_0
Maîtres équestres Maraudeurs
Leurs puissants destriers sont une véritable incarnation de la terreur devant les Dieux des Ténèbres.
800 750 188 60 5400 100 50 54 33 26 26 28 30 18 90 33
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
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Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
17
60 Harpies
Monstres et Bêtes / Infanterie de mêlée volante / wh_dlc05_bst_mon_harpies_0
Harpies
Les victimes réalisent bien trop tard que la créature qui leur fonce dessus n'est pas une femme, mais une bête sauvage et enragée !
500 0 0 60 5220 200 15 52 48 22 38 44 20
18
80 Chiens de Guerre norses
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_0
Chiens de Guerre norses
Un chenil de Chiens de Guerre bien situé, ouvert sur les rangs ennemis, peut infliger des blessures et du poison débilitant.
400 400 100 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
19
80 Chiens de Guerre norses (Poison)
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_1
Chiens de Guerre norses (Poison)
La morsure de cette bête ne cause pas seulement une intense douleur, mais provoque également la diffusion cruelle de toxines à travers les veines.
450 450 113 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
20
80 Chiens de Guerre du Chaos (Poison)
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh_main_chs_mon_chaos_warhounds_1
Chiens de Guerre du Chaos (Poison)
La morsure de cette bête ne cause pas seulement une intense douleur, mais provoque également la diffusion cruelle de toxines à travers les veines.
450 450 113 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
21
16 Trolls norses
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_main_nor_mon_chaos_trolls
Trolls norses
Un Troll, malgré sa nature caractérielle et difficile à contrôler, est une boule tournoyante de destruction, difficile à éliminer.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
22
1 Canon Apocalypse
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh_main_chs_art_hellcannon
Canon Apocalypse
Les Canons Apocalypse sont dotés d'une conscience fatale et lancent des traits de fureur sinistre sur de grandes distances.
1200 1200 300 1 3957 720 30 70 20 18 14 28 5 25 420 378