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Fortaumz de Grimgor Fortaumz de Grimgor Unidades

Infantaria de Projéteis

Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
120 Arqueiros Goblins
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_grn_inf_goblin_archers
Arqueiros Goblins
Arqueiros Goblins podem arrojar sobre o inimigo a distância, com variável sucesso.
375 375 94 120 6120 90 25 40 33 10 15 24 5 24 115 14
2
120 Arqueiros dos Goblins da Noite
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_grn_inf_night_goblin_archers
Arqueiros dos Goblins da Noite
Fazer chover flechas a distância é a estratégia favorita dos Pele-verdes.
475 475 119 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
3
90 Arqueiruz Orcs
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_grn_inf_orc_arrer_boyz
Arqueiruz Orcs
De longe, os Arqueiruz fazem chover flechas sobre o inimigo. A precisão é desnecessária perante a quantidade.
500 500 125 90 6930 130 30 55 31 23 14 34 10 22 140 18
4
90 Arqueiruz Orcs Selvagens
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_grn_inf_savage_orc_arrer_boyz
Arqueiruz Orcs Selvagens
Arqueiruz Orcs Selvagens nem sempre são certeiros, mas ainda assim são mortíferos. Certamente mortíferos, pode-se dizer.
550 550 138 90 6930 140 0 55 37 24 10 35 12 22 140 18
5
120 Arqueiros dos Goblins da Noite (Fanáticos)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics_1
Arqueiros dos Goblins da Noite (Fanáticos)
Entre um disparo e outro, os Arqueiros dos Goblins da Noite enviam os Fanáticos para causar confusão.
600 600 151 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
6
120 Uz Arqueru Inferrujado (Arqueiros dos Goblins da Noite)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_dlc06_grn_inf_da_rusty_arrers_0
Uz Arqueru Inferrujado (Arqueiros dos Goblins da Noite)
Se você acha que uma flecha já pode mutilar o suficiente, imagine estes arcos imundos cobertos com toda podridão e ferrugem.
600 600 150 120 6480 90 15 50 35 20 27 27 7 24 115 17