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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Attrape-tout / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Chef de Guerre gobelin de la Nuit
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh_dlc06_grn_cha_night_goblin_warboss_0
Chef de Guerre gobelin de la Nuit
Bien qu'ils ne soient pas aussi puissants que les Orques, les Gobelins de la Nuit commandent leurs forces au moyen de la peur et d'une soif de sang aussi sauvage que macabre.
550 500 125 1 3869 350 25 60 35 45 53 400 35
2
1 Chef de Guerre gobelin de la Nuit (Grand Squig des Cavernes)
Seigneurs / Cavalerie / wh_dlc06_grn_cha_night_goblin_warboss_1
Chef de Guerre gobelin de la Nuit (Grand Squig des Cavernes)
Bien qu'ils ne soient pas aussi puissants que les Orques, les Gobelins de la Nuit commandent leurs forces au moyen de la peur et d'une soif de sang aussi sauvage que macabre.
1000 850 213 1 4412 350 55 60 35 45 53 400 65
Infanterie
No. Unit Prix
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Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
3
160 Zigouillards
Infanterie / Infanterie sournoise / wh_dlc06_grn_inf_nasty_skulkers_0
Zigouillards
Même les raclures peaux-vertes les plus haineuses regardent les vives manigances de ces Gobelins avec une certaine admiration.
500 500 125 160 8320 90 15 40 37 26 16 24 20
4
160 Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics
Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
Les Fanatiques Gobelins de la Nuit sont des tueurs très efficaces. La boule et la chaîne qu'ils transportent font des merveilles !
525 525 131 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
5
72 Coureurs Mortels
Infanterie / Infanterie à épées jumelles / wh2_main_skv_inf_death_runners_0
Coureurs Mortels
Comprendre dès le départ qu'il s'embarque en mission suicide focalise l'attention de l'esprit murin sur la tâche meurtrière à venir.
850 850 213 72 5760 90 20 68 54 32 28 30 22
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
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Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
6
120 Archers Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics_1
Archers Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
Entre deux tirs de flèches, les Archers Gobelins de la Nuit envoient leurs otages fanatiques semer la pagaille.
600 600 151 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
7
120 Coureurs d'Égouts frondeurs (Poison)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_gutter_runner_slingers_1
Coureurs d'Égouts frondeurs (Poison)
Ils font pleuvoir les tirs de fronde avant de se volatiliser de nouveau, trop rapides pour être attrapés. L'adversaire en ressent une grande frustration.
825 825 206 120 6960 90 20 54 54 26 20 28 10 24 140 18
8
120 Coureurs d'Égouts (Poison)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_gutter_runners_1
Coureurs d'Égouts (Poison)
Armés de poison, même un coup oblique peut signifier une mort agonisante pour la cible.
825 825 206 120 6960 90 20 54 54 26 20 28 14 12 70 20
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
9
60 Gobelins des Forêts sur Araignées
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_0
Gobelins des Forêts sur Araignées
Du haut de leur monture venimeuse, les cavaliers gobelins peuvent écraser leurs ennemis avec une surprenante précision.
425 425 106 60 5160 90 45 50 33 22 32 27 22
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
10
60 Archers gobelins des Forêts sur Araignées
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_1
Archers gobelins des Forêts sur Araignées
Du haut de leur monture venimeuse, les cavaliers gobelins peuvent écraser leurs ennemis avec une surprenante précision.
475 475 119 60 4620 90 45 44 33 15 22 26 14 20 100 14