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Grauer Prophet (Seuche) SeuchenklanSeuchenklan Kommandanten

Grauer Prophet (Seuche)

Verseuchung und Ruin wabern durch die Luft, ersticken die Lungen der Feinde und zehren an ihren Körpern.

Die Grauen Propheten sind auch als die Auserwählten des Großen Gehörnten bekannt. Sie sind die Propheten der Großen Tiefe und die Stimme der Gehörnten Ratte. Sie sind mächtige Zauberer und in der Lage, uralte Kräfte zu lenken, feindliche Armeen mit einem Blitz zu vernichten oder fressgierige Rattenschwärme zu beschwören. Einige Graue Propheten fahren auf den albtraumhaften Höllenglocken, um ungeahnte Höhen des Verfalls zu entfesseln. Wichtiger noch als ihre Aufgabe auf dem Schlachtfeld ist aber ihre Rolle als Botschafter des Rates der Dreizehn, eine Position, die sie oft an die Spitze der Hierarchie stellt. Die Unterstützung eines Grauen Propheten bedeutet, dass sich ein Klan im Aufstieg befindet und in Geschäften mit anderen die Oberhand hat – ein Vorteil, den jeder Skaven freilich immer skrupellos bis aufs Äußerste ausnutzt. Natürlich hält so eine Gelegenheit nicht ewig an, denn es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Prophet seine eigenen Forderungen stellt. In der Gesellschaft der Skaven ist hinlänglich bekannt, dass absolut niemand etwas bekommt, ohne einen hohen Preis dafür zu zahlen.

Grauer Prophet (Seuche) Grauer Prophet (Seuche) Grauer Prophet (Seuche)
Grauer Prophet (Seuche)

Unit Name

Grauer Prophet (Seuche)

Main Unit Key

wh2_main_skv_cha_grey_seer_plague_0

Land Unit Key

wh2_main_skv_cha_grey_seer_plague_0

Land Unit Group Parents

Kommandanten

Land Unit Group

Zauberer

Caste

Kommandant

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Kommando

Kosten

350

Rekrutierungskosten

1000

Unterhaltskosten

250

Einheiten

1

Trefferpunkte

3688

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu17_skaven_staff_and_sword

├ Man Entity

wh2_main_skv_infantry_hero_grey_seer_plague

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3680

Masse

300

└ Man Mass

300.0000

Rüstung

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

55

Geschwindigkeit

42

└ Man Speed

42

Nahkampfangriff

30

Nahkampfabwehr

34

Waffenstärke

310

├ Melee Weapon

wh2_main_skv_cha_staff_lord

Waffengrundschaden

217

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

93

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

15

Fähigkeiten

  • Fersengeld!
    „Wer die Flucht ergreift, kann ein andermal weiterkämpfen!“ – so lautet der üble, feige Spruch.
    Geschwindigkeit x 110%
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%
  • Arkane Kanalisierung
    Nur ein starker Wille kann die Winde der Magie lenken. Jene, die diese Gabe der arkanen Kanalisierung besitzen, können die magischen Stürme ihrem Willen beugen.

Attribute

  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.