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Grauer Prophet (Seuche) (Höllenglocke) SeuchenklanSeuchenklan Kommandanten

Grauer Prophet (Seuche) (Höllenglocke)

Verseuchung und Ruin wabern durch die Luft, ersticken die Lungen der Feinde und zehren an ihren Körpern.

Die Grauen Propheten sind auch als die Auserwählten des Großen Gehörnten bekannt. Sie sind die Propheten der Großen Tiefe und die Stimme der Gehörnten Ratte. Sie sind mächtige Zauberer und in der Lage, uralte Kräfte zu lenken, feindliche Armeen mit einem Blitz zu vernichten oder fressgierige Rattenschwärme zu beschwören. Einige Graue Propheten fahren auf den albtraumhaften Höllenglocken, um ungeahnte Höhen des Verfalls zu entfesseln. Wichtiger noch als ihre Aufgabe auf dem Schlachtfeld ist aber ihre Rolle als Botschafter des Rates der Dreizehn, eine Position, die sie oft an die Spitze der Hierarchie stellt. Die Unterstützung eines Grauen Propheten bedeutet, dass sich ein Klan im Aufstieg befindet und in Geschäften mit anderen die Oberhand hat – ein Vorteil, den jeder Skaven freilich immer skrupellos bis aufs Äußerste ausnutzt. Natürlich hält so eine Gelegenheit nicht ewig an, denn es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Prophet seine eigenen Forderungen stellt. In der Gesellschaft der Skaven ist hinlänglich bekannt, dass absolut niemand etwas bekommt, ohne einen hohen Preis dafür zu zahlen.

Grauer Prophet (Seuche) (Höllenglocke)

Unit Name

Grauer Prophet (Seuche) (Höllenglocke)

Main Unit Key

wh2_main_skv_cha_grey_seer_plague_1

Land Unit Key

wh2_main_skv_cha_grey_seer_plague_1

Land Unit Group Parents

Kommandanten

Land Unit Group

Zauberer

Caste

Kommandant

Category

Kriegsmaschine

Class

Kommando

Kosten

1150

Rekrutierungskosten

1150

Unterhaltskosten

287

Einheiten

1

Trefferpunkte

6276

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu17_skaven_wm_screaming_bell_staff

├ Kriegsmaschinen

wh2_main_skv_veh_screaming_bell

├ Engine Entity

wh2_main_skv_vehicle_screaming_bell

├ Engine Hit Points

8

├ Num Engines

1

├ Man Entity

wh2_main_skv_infantry_hero

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

6260

Masse

2100

├ Engine Mass

1700.0000

└ Man Mass

400.0000

Rüstung

100

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_100

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

85

Geschwindigkeit

44

├ Engine Speed

44

└ Man Speed

42

Nahkampfangriff

30

Nahkampfabwehr

34

Waffenstärke

200

├ Melee Weapon

wh2_main_skv_cha_screaming_bell

Waffengrundschaden

60

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

140

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

20

Angriffsbonus

15

Fähigkeiten

  • Unheilige Unruhe
    Das Läuten der Glocke wird immer lauter und das Fiepen der Skaven eskaliert ins Unerträgliche; sie wissen, wem die Stunde schlägt.
    Führerschaft +16
  • Versengen
    Das Schlagen der Höllenglocke öffnet Risse im Boden und lässt glühend heiße Flammen emporschießen.
  • Mauer des Unheiligen Klanges
    Die ohrenbetäubenden Schläge hallen durch das Land und treiben die wuselnden Skaven zu immer größerer Wildheit an.
    Nahkampfangriff +5
    Führerschaft +4
  • Fersengeld!
    „Wer die Flucht ergreift, kann ein andermal weiterkämpfen!“ – so lautet der üble, feige Spruch.
    Geschwindigkeit x 110%
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%
  • Arkane Kanalisierung
    Nur ein starker Wille kann die Winde der Magie lenken. Jene, die diese Gabe der arkanen Kanalisierung besitzen, können die magischen Stürme ihrem Willen beugen.

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Gepanzert
    Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden.
  • Spezialfernkampfwaffe
    Diese Einheit hat einen speziellen Geschossangriff mit begrenzter Munition, der zum Einleiten eines Angriffs sehr nützlich sein kann.
  • Magische Aura
    Diese Einheit wird von einer oder mehreren magischen Auren umgeben, die entweder Verbündete in der Nähe schützen oder Feinden schaden.