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Unités
- Seigneurs (11)
- Héros (16)
- Infanterie (6)
- Infanterie lance-projectiles (2)
- Cavalerie et Chars (2)
- Cavalerie lance-projectiles et Chars (3)
- Monstres et Bêtes (21)
Seigneurs | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
![]() ![]() |
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
![]()
Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
![]()
Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
![]()
Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
![]()
Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
![]()
Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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1 |
![]() ![]() Roctus Vomitrou « Prenez garde, petits êtres. Vous êtes en présence du Champion de la prolifération. » |
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2300 | 2000 | 0 | 1 | 12620 | 7000 | 50 | 80 | 36 | 60 | 50 | 550 | 20 | ||||||||||
2 |
![]() ![]() Seigneur Sorcier du Chaos (Métal) Lorsque les ennemis se retrouvent face à la puissance de ce Seigneur Sorcier, ils finissent tranchés, hachés et disséqués. |
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750 | 1000 | 250 | 1 | 3808 | 600 | 80 | 65 | 33 | 48 | 44 | 360 | 20 | ||||||||||
3 |
![]() ![]() Seigneur Sorcier du Chaos (Métal) (Cheval de guerre) Lorsque les ennemis se retrouvent face à la puissance de ce Seigneur Sorcier, ils finissent tranchés, hachés et disséqués. |
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850 | 1100 | 275 | 1 | 4288 | 600 | 100 | 65 | 33 | 48 | 44 | 360 | 40 | ||||||||||
4 |
![]() ![]() Seigneur Sorcier du Chaos (Métal) Lorsque les ennemis se retrouvent face à la puissance de ce Seigneur Sorcier, ils finissent tranchés, hachés et disséqués. |
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1050 | 1200 | 300 | 1 | 4312 | 1700 | 90 | 65 | 78 | 48 | 44 | 360 | 40 | ||||||||||
5 |
![]() ![]() Throgg Le Roi Troll cherche à écraser les royaumes des hommes et à les asservir sous son monstrueux joug. |
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1600 | 1600 | 400 | 1 | 8008 | 4000 | 55 | 70 | 56 | 60 | 50 | 495 | 50 | ||||||||||
6 |
![]() ![]() Wulfrik le Vagabond Le Champion Éternel est voué à une vie de constants duels et meurtres violents. |
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1000 | 1100 | 275 | 1 | 4840 | 1100 | 100 | 75 | 35 | 70 | 50 | 490 | 50 | ||||||||||
7 |
![]() ![]() Wulfrik le Vagabond (Cheval de guerre norse) Le Champion Éternel est voué à une vie de constants duels et meurtres violents. |
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1200 | 1200 | 300 | 1 | 5152 | 1100 | 100 | 75 | 35 | 70 | 50 | 490 | 65 | ||||||||||
8 |
![]() ![]() Wulfrik le Vagabond (Char à Maraudeur) Le Champion Éternel est voué à une vie de constants duels et meurtres violents. |
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1400 | 1400 | 350 | 1 | 5808 | 2200 | 100 | 75 | 78 | 48 | 30 | 420 | 90 | ||||||||||
9 |
![]() ![]() Chef de tribu Maraudeur Les Chefs de tribus mènent leurs Maraudeurs au nom du Chaos, et se lancent au combat, auquel ils participent jusqu'au bout. |
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700 | 700 | 200 | 1 | 4268 | 600 | 50 | 70 | 35 | 60 | 40 | 450 | 55 | ||||||||||
10 |
![]() ![]() Chef de tribu Maraudeur (Cheval de guerre norse) Les Chefs de tribus mènent leurs Maraudeurs au nom du Chaos, et se lancent au combat, auquel ils participent jusqu'au bout. |
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900 | 900 | 220 | 1 | 4668 | 800 | 50 | 70 | 34 | 60 | 40 | 450 | 65 | ||||||||||
11 |
![]() ![]() Chef de tribu Maraudeur (Char à Maraudeur) Les Chefs de tribus mènent leurs Maraudeurs au nom du Chaos, et se lancent au combat, auquel ils participent jusqu'au bout. |
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1100 | 1100 | 275 | 1 | 4980 | 1900 | 90 | 70 | 78 | 38 | 20 | 420 | 90 | ||||||||||
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Héros | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
![]()
Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
![]()
Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
![]()
Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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12 |
![]() ![]() Sanglard Estropieur « TUEZ ! » |
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1400 | 1400 | 0 | 1 | 7508 | 600 | 130 | 75 | 33 | 60 | 35 | 425 | 65 | ||||||||||
13 |
![]() ![]() Démoniste Fimir (Feu) Les Démonistes se délectent de l'instabilité qu'ils créent entre les mondes, incitant les Dieux des Ténèbres à accorder à nouveau leurs faveurs aux Fimir. |
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550 | 1000 | 188 | 1 | 5040 | 1500 | 65 | 70 | 54 | 27 | 35 | 400 | 25 | ||||||||||
14 |
![]() ![]() Démoniste Fimir (Ombre) Les Démonistes se délectent de l'instabilité qu'ils créent entre les mondes, incitant les Dieux des Ténèbres à accorder à nouveau leurs faveurs aux Fimir. |
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550 | 1000 | 188 | 1 | 5040 | 1500 | 65 | 70 | 54 | 27 | 35 | 400 | 25 | ||||||||||
15 |
![]() ![]() Sorcier chaman (Mort) Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre. |
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275 | 1000 | 275 | 1 | 3360 | 300 | 30 | 60 | 35 | 30 | 30 | 315 | 15 | ||||||||||
16 |
![]() ![]() Sorcier chaman (Mort) (Cheval de guerre norse) Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre. |
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475 | 1100 | 337 | 1 | 3740 | 300 | 30 | 60 | 35 | 30 | 30 | 315 | 35 | ||||||||||
17 |
![]() ![]() Sorcier chaman (Mort) (Char à Maraudeur) Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre. |
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775 | 1350 | 300 | 1 | 4140 | 1700 | 90 | 60 | 78 | 30 | 24 | 300 | 52 | ||||||||||
18 |
![]() ![]() Sorcier chaman (Feu) Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre. |
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275 | 1000 | 275 | 1 | 3360 | 300 | 30 | 60 | 35 | 30 | 30 | 315 | 15 | ||||||||||
19 |
![]() ![]() Sorcier chaman (Feu) (Cheval de guerre norse) Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre. |
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475 | 1100 | 337 | 1 | 3740 | 300 | 30 | 60 | 35 | 30 | 30 | 315 | 35 | ||||||||||
20 |
![]() ![]() Sorcier chaman (Feu) (Char à Maraudeur) Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre. |
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775 | 1350 | 300 | 1 | 4140 | 1700 | 90 | 60 | 78 | 30 | 24 | 300 | 52 | ||||||||||
21 |
![]() ![]() Sorcier chaman (Métal) Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre. |
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275 | 1000 | 275 | 1 | 3360 | 300 | 30 | 60 | 35 | 30 | 30 | 315 | 15 | ||||||||||
22 |
![]() ![]() Sorcier chaman (Métal) (Cheval de guerre norse) Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre. |
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475 | 1100 | 337 | 1 | 3740 | 300 | 30 | 60 | 35 | 30 | 30 | 315 | 35 | ||||||||||
23 |
![]() ![]() Sorcier chaman (Métal) (Char à Maraudeur) Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre. |
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775 | 1350 | 300 | 1 | 4140 | 1700 | 90 | 60 | 78 | 30 | 24 | 300 | 52 | ||||||||||
24 |
![]() ![]() Loup-garou écorcheur Tout ce qu'il reste de ces anciens champions, ce sont des lambeaux de peau déchirés pendant à de vicieux loups humanoïdes. |
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1150 | 1150 | 288 | 1 | 5040 | 1500 | 70 | 70 | 75 | 45 | 32 | 420 | 40 | ||||||||||
25 |
![]() ![]() Sorcier du Chaos (Métal) Ce Sorcier du Chaos fait appel aux Vents de Magie, utilisant la puissance de la Mort afin de démembrer ses ennemis d'un seul geste. |
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450 | 1000 | 250 | 1 | 3360 | 600 | 80 | 60 | 33 | 38 | 26 | 300 | 20 | ||||||||||
26 |
![]() ![]() Sorcier du Chaos (Métal) (Cheval de guerre) Ce Sorcier du Chaos fait appel aux Vents de Magie, utilisant la puissance de la Mort afin de démembrer ses ennemis d'un seul geste. |
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550 | 1100 | 275 | 1 | 3740 | 600 | 90 | 60 | 33 | 42 | 40 | 315 | 40 | ||||||||||
27 |
![]() ![]() Sorcier du Chaos (Métal) Ce Sorcier du Chaos fait appel aux Vents de Magie, utilisant la puissance de la Mort afin de démembrer ses ennemis d'un seul geste. |
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650 | 1200 | 300 | 1 | 4140 | 1700 | 90 | 60 | 78 | 26 | 16 | 300 | 60 | ||||||||||
|
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Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
![]()
Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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28 |
![]() ![]() Maraudeurs Les Maraudeurs du Chaos forment les rangs et les colonnes d'une armée, occupant ainsi une position idéale au cœur du combat, se tenant prêts à brandir leurs armes sanglantes. |
|||||||||||||||||||||
400 | 400 | 100 | 120 | 9360 | 100 | 15 | 60 | 35 | 34 | 28 | 28 | 18 | ||||||||||
29 |
![]() ![]() Lanciers Maraudeurs Ces Maraudeurs utilisent un mur de lances pour empaler leurs ennemis, toujours dans l'espoir d'exalter la Ruine. |
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450 | 450 | 113 | 120 | 9360 | 100 | 15 | 60 | 35 | 25 | 37 | 25 | 6 | ||||||||||
30 |
![]() ![]() Maraudeurs (Armes lourdes) Les Maraudeurs du Chaos forment les rangs et les colonnes d'une armée, occupant ainsi une position idéale au cœur du combat, se tenant prêts à brandir leurs armes sanglantes. |
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500 | 500 | 125 | 120 | 9360 | 100 | 15 | 60 | 35 | 34 | 20 | 30 | 22 | ||||||||||
31 |
![]() ![]() Berserks Maraudeurs Les Berserks combattent avec une force folle et un mépris absolu pour leur propre vie. |
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750 | 750 | 188 | 100 | 10200 | 180 | 15 | 80 | 37 | 40 | 24 | 52 | 33 | ||||||||||
32 |
![]() ![]() Champions Maraudeurs Tous les Champions aspirent à être choisis, désireux que leurs actes soient observés et jugés. |
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1000 | 1000 | 250 | 100 | 9600 | 160 | 80 | 75 | 35 | 35 | 53 | 46 | 20 | ||||||||||
33 |
![]() ![]() Champions Maraudeurs (Armes lourdes) Plus la lame est large, plus la chance que les Dieux des Ténèbres capricieux remarquent le Champion en herbe est grande. |
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1100 | 1100 | 275 | 100 | 9600 | 160 | 80 | 75 | 35 | 35 | 40 | 50 | 30 | ||||||||||
|
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Infanterie lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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34 |
![]() ![]() Chasseurs Maraudeurs (Javelots) Le javelot du Chasseur abat les plus grosses bêtes sauvages et les plus grands ennemis. |
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550 | 500 | 138 | 90 | 6030 | 100 | 15 | 50 | 35 | 26 | 22 | 28 | 8 | 12 | 90 | 31 | |||||||
35 |
![]() ![]() Chasseurs Maraudeurs Une nature rude crée les chasseurs les plus brutaux. |
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550 | 550 | 138 | 90 | 6030 | 100 | 15 | 50 | 35 | 36 | 20 | 28 | 12 | 12 | 80 | 35 | |||||||
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Cavalerie et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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36 |
![]() ![]() Chars à Maraudeurs Un Char du Chaos est un engin terrible, capable de défoncer les lignes ennemies et de faire des ravages avec une puissance incroyable. |
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750 | 750 | 188 | 4 | 5568 | 1200 | 90 | 70 | 78 | 22 | 28 | 40 | 76 | ||||||||||
37 |
![]() ![]() Chars à Loups des Glaces Maraudeurs Avec des Maraudeurs lanceurs de haches à leurs trousses, les Loups des Glaces baveurs et fous peuvent tirer des chars à une vitesse impressionnante. |
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900 | 900 | 225 | 4 | 6048 | 1200 | 90 | 70 | 95 | 32 | 28 | 53 | 76 | 12 | 70 | 52 | |||||||
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Cavalerie lance-projectiles et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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38 |
![]() ![]() Chevaliers Maraudeurs Ces hommes sont possédés et effectuent des frappes incroyables, avec un brin de folie. |
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550 | 525 | 131 | 60 | 4980 | 100 | 15 | 48 | 33 | 22 | 20 | 24 | 24 | 16 | 80 | 24 | |||||||
39 |
![]() ![]() Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) Ces hommes sont possédés et effectuent des frappes incroyables, avec un brin de folie. |
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625 | 625 | 156 | 60 | 4980 | 100 | 15 | 48 | 33 | 22 | 26 | 24 | 24 | 12 | 70 | 27 | |||||||
40 |
![]() ![]() Maîtres équestres Maraudeurs Leurs puissants destriers sont une véritable incarnation de la terreur devant les Dieux des Ténèbres. |
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800 | 750 | 188 | 60 | 5400 | 100 | 50 | 54 | 33 | 26 | 26 | 28 | 30 | 18 | 90 | 33 | |||||||
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Monstres et Bêtes | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
![]()
Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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41 |
![]() ![]() Chiens de Guerre norses Un chenil de Chiens de Guerre bien situé, ouvert sur les rangs ennemis, peut infliger des blessures et du poison débilitant. |
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400 | 400 | 100 | 80 | 6080 | 150 | 15 | 38 | 95 | 26 | 17 | 22 | 20 | ||||||||||
42 |
![]() ![]() Chiens de Guerre norses (Poison) La morsure de cette bête ne cause pas seulement une intense douleur, mais provoque également la diffusion cruelle de toxines à travers les veines. |
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450 | 450 | 113 | 80 | 6080 | 150 | 15 | 38 | 95 | 26 | 17 | 22 | 20 | ||||||||||
43 |
![]() ![]() Loups des Glaces norses Les nordiques contrées glacées du purgatoire gelé sont hantées par les hurlements des voraces. |
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600 | 650 | 163 | 48 | 6864 | 700 | 15 | 45 | 95 | 30 | 21 | 48 | 38 | ||||||||||
44 |
![]() ![]() Manticore sauvage La Manticore est avant tout une tueuse sans pitié. Mutante issue du Chaos et de la folie, elle n'en demeure pas moins une créature assoiffée de sang. |
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800 | 800 | 200 | 1 | 5103 | 1600 | 45 | 56 | 70 | 40 | 34 | 445 | 50 | ||||||||||
45 |
![]() ![]() Trolls norses Un Troll, malgré sa nature caractérielle et difficile à contrôler, est une boule tournoyante de destruction, difficile à éliminer. |
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800 | 800 | 200 | 16 | 7904 | 1500 | 40 | 45 | 54 | 34 | 32 | 100 | 24 | ||||||||||
46 |
![]() ![]() Trolls de glace norses Les mutations du nord glacial leur permettent de geler leurs malheureuses victimes avec leur vil souffle glacé. |
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900 | 950 | 238 | 16 | 7904 | 1300 | 60 | 45 | 54 | 38 | 32 | 120 | 34 | ||||||||||
47 |
![]() ![]() Loups écorcheurs Les Loups écorcheurs se lancent sur le champ de bataille pour se gaver du sang chaud et dégoulinant de leurs victimes. |
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950 | 950 | 238 | 24 | 7416 | 1300 | 15 | 60 | 75 | 32 | 28 | 60 | 32 | ||||||||||
48 |
![]() ![]() Loups écorcheurs (En armure) Les féroces Loups écorcheurs assoiffés de sang revêtent une armure pour continuer leur massacre sans être arrêtés. |
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1100 | 1100 | 275 | 24 | 7416 | 1400 | 70 | 60 | 65 | 32 | 28 | 60 | 32 | ||||||||||
49 |
![]() ![]() Guerriers Fimir Les Démons-cyclopes, dégénérés et maléfiques, rivalisent sans cesse pour attirer l'attention des Dieux des Ténèbres. |
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1300 | 1300 | 325 | 16 | 8224 | 1500 | 110 | 70 | 45 | 30 | 42 | 90 | 25 | ||||||||||
50 |
![]() ![]() Guerriers Fimir (Armes lourdes) Alors qu'ils attendent les faveurs fugaces et capricieuses des Puissances de la Ruine, ils portent une énorme masse. |
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1450 | 1450 | 363 | 16 | 8224 | 1500 | 110 | 70 | 45 | 30 | 32 | 95 | 28 | ||||||||||
51 |
![]() ![]() Géant norse Il suit ceux qui mènent la guerre pour les Dieux des Ténèbres. Les lieux de leurs massacres sont son terrain de chasse. |
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1400 | 1500 | 375 | 1 | 12620 | 6500 | 50 | 100 | 39 | 65 | 30 | 700 | 40 | ||||||||||
52 |
![]() ![]() Mammouth sauvage Entraîné à piétiner sur commande, un mammouth peut facilement réduire les ennemis en une mare de sang. |
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1500 | 1500 | 375 | 1 | 12988 | 6000 | 30 | 55 | 56 | 30 | 28 | 525 | 68 | ||||||||||
53 |
![]() ![]() Wyrm de Givre Les Wyrms de Givre vivent dans des tanières sous la toundra glacée, immobiles comme la mort, ils jaillissent d'un coup pour tuer. |
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1600 | 1700 | 425 | 1 | 7120 | 3800 | 70 | 70 | 70 | 45 | 41 | 495 | 57 | ||||||||||
54 |
![]() ![]() Le Videur Glacé (Wyrm de Givre) Le plus proche cousin du Rejeton du Vide Glacé possède lui aussi des instincts meurtriers. |
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1700 | 1700 | 425 | 1 | 7120 | 3800 | 70 | 80 | 70 | 56 | 51 | 495 | 57 | ||||||||||
55 |
![]() ![]() La Grande Harde Mâchoire du Fjord Sanglant (Mammouth sauvage) Jadis une parade impressionnante de bêtes puissantes, il n'en reste plus désormais que les quelques descendants dangereux de la harde légendaire. |
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5000 | 1700 | 425 | 5 | 17040 | 6500 | 30 | 100 | 56 | 34 | 30 | 525 | 93 | ||||||||||
56 |
![]() ![]() Frigustrex, Rejeton du Vide Glacé Créature au sang froid, ce tueur volant attend de s'abattre sur son ennemi depuis un blizzard aveuglant. |
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2000 | 1800 | 450 | 1 | 12656 | 5500 | 70 | 70 | 70 | 45 | 41 | 549 | 63 | ||||||||||
57 |
![]() ![]() Chef de tribu Maraudeur (Mammouth de guerre) Les Chefs de tribus mènent leurs Maraudeurs au nom du Chaos, et se lancent au combat, auquel ils participent jusqu'au bout. |
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1900 | 1900 | 475 | 1 | 14096 | 800 | 70 | 70 | 34 | 34 | 30 | 525 | 68 | ||||||||||
58 |
![]() ![]() Mammouth de guerre Cette bête difforme et enragée est un terrifiant totem de pouvoir et de puissance. |
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2000 | 2000 | 500 | 6 | 84576 | 100 | 70 | 60 | 33 | 34 | 30 | 525 | 68 | ||||||||||
59 |
![]() ![]() Mammouth de guerre (Autel de guerre) Cette bête vicieuse porte un autel de guerre, amenant des icônes blasphématoires et des reliques non saintes au combat au nom des Dieux du Chaos. |
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2000 | 2000 | 500 | 1 | 14136 | 100 | 70 | 60 | 33 | 34 | 30 | 525 | 68 | ||||||||||
60 |
![]() ![]() La Grande Harde Mâchoire du Fjord Sanglant (Mammouth sauvage) Jadis une parade impressionnante de bêtes puissantes, il n'en reste plus désormais que les quelques descendants dangereux de la harde légendaire. |
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2000 | 2000 | 500 | 5 | 13460 | 6500 | 30 | 50 | 56 | 34 | 20 | 130 | 73 | ||||||||||
61 |
![]() ![]() Wulfrik le Vagabond (Mammouth de guerre) Le Champion Éternel est voué à une vie de constants duels et meurtres violents. |
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2300 | 2300 | 575 | 1 | 14096 | 500 | 70 | 75 | 35 | 38 | 34 | 525 | 68 | ||||||||||
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