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Infanterie lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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1 |
![]() ![]() Skavens esclaves frondeurs Depuis un emplacement de sûreté relative, les frondes leur permettent d'observer leurs pairs en marche vers leur destin. |
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200 | 225 | 56 | 140 | 6720 | 90 | 0 | 33 | 42 | 6 | 7 | 18 | 4 | 22 | 120 | 9 | |||||||
2 |
![]() ![]() Coureurs Nocturnes Ces guerriers secrets sont plus efficaces lorsqu'ils sont déployés loin de l'armée principale, pour frapper les flancs et les endroits à découvert et vulnérables. |
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450 | 500 | 125 | 120 | 6720 | 90 | 10 | 48 | 54 | 24 | 14 | 26 | 12 | 10 | 70 | 17 | |||||||
3 |
![]() ![]() Coureurs Nocturnes (Frondes) Émergeant de la terre, ils mitraillent les adversaires de tirs mortels incessants. |
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450 | 500 | 125 | 120 | 6720 | 90 | 10 | 48 | 54 | 24 | 14 | 26 | 10 | 22 | 140 | 14 | |||||||
4 |
![]() ![]() Lance-Feu Maleflamme Avec ce feu de malepierre, les cibles sont réduites à l'état de flaque bouillonnante et encroûtée. |
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550 | 550 | 138 | 32 | 3936 | 150 | 70 | 50 | 38 | 16 | 16 | 18 | 2 | 72 | 80 | 27 | |||||||
5 |
![]() ![]() Globadiers à Vent Empoisonné Quand un globe de vent empoisonné explose, tous ceux pris dans son périmètre périront à coup sûr dans d'atroces souffrances. |
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650 | 650 | 138 | 48 | 3648 | 150 | 100 | 58 | 38 | 18 | 16 | 26 | 6 | 18 | 85 | 40 | |||||||
6 |
![]() ![]() Coureurs d'Égouts frondeurs Ils font pleuvoir les tirs de fronde avant de se volatiliser de nouveau, trop rapides pour être attrapés. L'adversaire en ressent une grande frustration. |
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750 | 750 | 188 | 120 | 6960 | 90 | 20 | 54 | 54 | 26 | 20 | 28 | 10 | 24 | 140 | 18 | |||||||
7 |
![]() ![]() Coureurs d'Égouts En armure légère et avec une agilité qui dépasse l'entendement de la plupart, les escouades mortelles du Clan Eshin se déplacent vite et tuent en un claquement de doigts. |
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750 | 750 | 188 | 120 | 6960 | 90 | 20 | 54 | 54 | 26 | 20 | 28 | 14 | 12 | 70 | 20 | |||||||
8 |
![]() ![]() Coureurs d'Égouts frondeurs (Poison) Ils font pleuvoir les tirs de fronde avant de se volatiliser de nouveau, trop rapides pour être attrapés. L'adversaire en ressent une grande frustration. |
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825 | 825 | 206 | 120 | 6960 | 90 | 20 | 54 | 54 | 26 | 20 | 28 | 10 | 24 | 140 | 18 | |||||||
9 |
![]() ![]() Coureurs d'Égouts (Poison) Armés de poison, même un coup oblique peut signifier une mort agonisante pour la cible. |
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825 | 825 | 206 | 120 | 6960 | 90 | 20 | 54 | 54 | 26 | 20 | 28 | 14 | 12 | 70 | 20 | |||||||
10 |
![]() ![]() Mitrailleuses Ratling Il faut être un genre de fou suicidaire pour manipuler cette toute dernière technologie du Clan Skryre. |
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850 | 850 | 213 | 32 | 3936 | 150 | 70 | 50 | 38 | 16 | 16 | 26 | 2 | 15 | 145 | 288 | |||||||
11 |
![]() ![]() Bombardiers à Sphères de Mort Développés par le Clan Skryre, ces globes de vent empoisonné contiennent une concentration encore plus virulente de gaz toxique. |
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900 | 900 | 225 | 48 | 3648 | 150 | 100 | 58 | 38 | 18 | 16 | 26 | 6 | 18 | 85 | 64 | |||||||
12 |
![]() ![]() Mortiers à Globes Toxiques La visée est calibrée, le canon est chargé et « PAAAAN ! », l'orbe meurtrier de gaz de Malepierre est tiré ! |
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1100 | 1100 | 275 | 12 | 3936 | 150 | 70 | 50 | 38 | 14 | 16 | 18 | 2 | 14 | 250 | 59 | |||||||
13 |
![]() ![]() Jezzails à Malepierre Ces armes aux canons ridiculement longs doivent être opérées par deux Skavens. Et au diable leur sécurité ! |
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1000 | 1200 | 300 | 32 | 3936 | 150 | 70 | 50 | 42 | 16 | 16 | 26 | 2 | 22 | 275 | 30 | |||||||
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