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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Le Traité d'Ashshair / Unités / Infanterie
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
120 Lanciers
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_main_emp_inf_spearmen_0
Lanciers
Les lanciers sont les piliers des lignes de bataille de l'Empire. Il s'agit d'une rangée de lances prêtes à se défendre contre la charge ennemie.
300 300 81 120 8280 100 30 60 30 20 34 25 4
2
100 Mineurs
Infanterie / Infanterie à pioche / wh_main_dwf_inf_miners_0
Mineurs
La pioche ne constitue pas l'arme naine la plus puissante, mais elle est plutôt utile en mêlée.
325 325 81 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12
3
160 Paysans à longue lance
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh3_main_cth_inf_peasant_spearmen_1
Paysans à longue lance
Des Guerriers des Vents et des Champs, unis dans l'harmonie, qui tiennent à distance les ennemis de l'Empereur Dragon avec leurs lances hérissées.
350 350 88 160 8960 100 15 55 30 20 24 25 3
4
120 Lanciers (Boucliers)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_main_emp_inf_spearmen_1
Lanciers (Boucliers)
Les lanciers sont les piliers des lignes de bataille de l'Empire. Il s'agit d'une rangée de lances prêtes à se défendre contre la charge ennemie.
350 350 94 120 8280 100 30 60 30 20 42 25 4
5
120 Bretteurs
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_emp_inf_swordsmen
Bretteurs
Les bretteurs forment une ligne de bataille des plus déterminées. L'épée en main, ils font des merveilles en mêlée, au cœur du combat.
375 375 100 120 8280 100 30 60 30 32 32 28 14
6
100 Mineurs (Charges explosives)
Infanterie / Infanterie à pioche / wh_main_dwf_inf_miners_1
Mineurs (Charges explosives)
La pioche ne constitue pas l'arme naine la plus puissante, mais les explosifs équilibrent les choses.
425 425 106 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12 1 55 28
7
100 Guerriers nains
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_0
Guerriers nains
Leur hache en main, les guerriers nains s'attaquent aux premières lignes avec une violence incessante.
450 450 113 100 7800 150 85 70 28 22 40 28 12
8
100 Guerriers nains (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_1
Guerriers nains (Armes lourdes)
Leur hache en main, les guerriers nains s'attaquent aux premières lignes avec une violence incessante.
500 500 125 100 7800 150 85 70 28 24 30 30 18
9
120 Lanciers
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh2_main_hef_inf_spearmen_0
Lanciers
Tous les Hauts Elfes, qu'ils soient de lignée noble ou non, doivent défendre Ulthuan jusqu'au dernier.
500 500 125 120 7560 150 40 70 33 20 38 25 4
10
120 Guerriers de Jade
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh3_main_cth_inf_jade_warriors_0
Guerriers de Jade
Trouvant l'harmonie dans la pierre et l'acier, leurs esprits sont aussi ordonnés que leurs rangs sont impénétrables.
500 500 125 120 8280 125 80 64 28 24 34 28 12
11
120 Hallebardiers
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh_main_emp_inf_halberdiers
Hallebardiers
Les hallebardiers sont de fidèles défenseurs, qui forment un rang armé prêt à découper les ennemis en rondelles.
550 550 138 120 8760 100 30 70 30 26 42 28 8
12
120 Guerriers de Jade (Hallebardes)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh3_main_cth_inf_jade_warriors_1
Guerriers de Jade (Hallebardes)
L'incarnation vivante du Grand Bastion presque imprenable de Cathay, que peu d'ennemis peuvent espérer percer.
700 700 175 120 8280 125 80 64 28 22 38 28 8
13
100 Longues Barbes
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_dwf_inf_longbeards
Longues Barbes
Les Longues Barbes sont des vétérans de nombreuses guerres, déterminés derrière leurs murs de boucliers et d'un caractère des plus grognons.
700 700 175 100 8600 200 100 80 26 30 48 32 10
14
100 Longues Barbes (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_main_dwf_inf_longbeards_1
Longues Barbes (Armes lourdes)
Les Longues Barbes sont des combattants qui ont vécu de nombreuses guerres, et fendent les armures et les ennemis de leurs haches à deux mains.
750 750 188 100 8600 200 100 80 26 30 38 34 18
15
100 Lions blancs de Chrace
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh2_main_hef_inf_white_lions_of_chrace_0
Lions blancs de Chrace
Chargés de défendre le Roi Phénix jusqu'au dernier, ils tranchent leurs ennemis de leurs redoutables haches à deux mains.
800 800 200 100 7500 150 90 75 33 36 28 34 18
16
120 Joueurs d'Épée
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh_main_emp_inf_greatswords
Joueurs d'Épée
Maniant des épées à deux mains et portant de lourdes armures de plates, les Joueurs d'Épée sont une puissante unité d'élite avec une impressionnante force en mêlée.
850 850 225 120 9120 120 95 75 28 32 30 32 18
17
80 Tueurs
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_dwf_inf_slayers
Tueurs
Les Tueurs sont des unités d'élite assoiffées de mort, qui se battent farouchement en mêlée jusqu'à ce que mort s'ensuive.
900 900 225 80 8640 160 0 100 40 38 32 48 26
18
100 Garde du Dragon Céleste
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh3_main_cth_inf_dragon_guard_0
Garde du Dragon Céleste
La garde personnelle de l'Empereur Dragon, les plus grands des guerriers mortels, et une inspiration rayonnante pour tout Cathay.
1050 1050 263 100 8400 125 95 72 28 34 43 36 10
19
100 Marteliers
Infanterie / Infanterie au marteau / wh_main_dwf_inf_hammerers
Marteliers
Guerriers d'élite endurcis, les Marteliers s'épanouissent dans la mêlée, marteau de guerre en main, brisant en morceaux ceux qui ne sont pas préparés.
1200 1200 300 100 10000 170 100 80 28 46 38 55 24
20
100 Brise-Fer
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_dwf_inf_ironbreakers
Brise-Fer
Entraînés à se battre en formations serrées, les Brise-Fer forment une ligne de défense vivante, contre laquelle les ennemis viennent s'écraser.
1250 1250 313 100 9600 250 125 85 26 34 66 32 8 2 60 43
21
100 Maîtres épéistes de Hœth
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh2_main_hef_inf_swordmasters_of_hoeth_0
Maîtres épéistes de Hœth
L'acier forgé de Hœth siffle tandis que ses porteurs se précipitent dans la bataille, lacérant ennemi après ennemi avec leurs épées à deux mains.
1300 1250 313 100 8400 150 90 80 33 46 36 36 20
22
100 Garde Phénix
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh2_main_hef_inf_phoenix_guard
Garde Phénix
Au cœur de la bataille, quand le combat fait rage, leur entraînement intensif et leur discrétion fondamentale font toute la différence.
1300 1400 350 100 8400 150 100 90 32 38 40 36 10