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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Marionnettes de l'Anarchie / Unités / Infanterie
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
120 Maraudeurs du Chaos
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_chs_inf_chaos_marauders_0
Maraudeurs du Chaos
Les Maraudeurs du Chaos forment les rangs et les colonnes d'une armée, occupant ainsi une position idéale au cœur du combat, se tenant prêts à brandir leurs armes sanglantes.
375 375 94 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
2
120 Maraudeurs de Tzeentch
Infanterie / Infanterie à la hache / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze
Maraudeurs de Tzeentch
Les Maraudeurs de l'Architecte prient avec ferveur et crainte pour obtenir Ses avantages magiques.
425 425 106 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
3
120 Maraudeurs du Chaos (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_main_chs_inf_chaos_marauders_1
Maraudeurs du Chaos (Armes lourdes)
Les Maraudeurs du Chaos forment les rangs et les colonnes d'une armée, occupant ainsi une position idéale au cœur du combat, se tenant prêts à brandir leurs armes sanglantes.
475 475 119 120 9360 100 15 60 35 34 20 30 22
4
120 Maraudeurs de Tzeentch (Lances)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze_spears
Maraudeurs de Tzeentch (Lances)
Les lances gravées de symboles arcaniques brillent des bénédictions du Dieu de la Magie en personne.
500 500 125 120 9360 100 15 60 35 25 37 25 6
5
100 Guerriers du Chaos
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_0
Guerriers du Chaos
Les Guerriers du Chaos raffolent des combats sanglants, où ils peuvent massacrer des ennemis de leur taille.
750 750 188 100 9000 160 100 75 28 36 44 36 20
6
80 Déchus
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh_dlc01_chs_inf_forsaken_0
Déchus
Il ne reste que peu d'humanité chez les Déchus. Seule subsiste leur soif de combat, qu'ils manifestent par le biais de charges furieuses.
750 750 188 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
7
100 Guerriers du Chaos (Hallebardes)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_1
Guerriers du Chaos (Hallebardes)
Les Guerriers du Chaos raffolent des combats sanglants, où ils peuvent massacrer des ennemis de leur taille.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 30 42 34 10
8
80 Déchu de Tzeentch
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh3_main_tze_inf_forsaken_0
Déchu de Tzeentch
Changement après changement après changement, Tzeentch réduit ses serviteurs mortels en cauchemars fragmentés et tortueux.
850 850 213 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
9
100 Guerriers du Chaos (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_dlc01_chs_inf_chaos_warriors_2
Guerriers du Chaos (Armes lourdes)
Les Guerriers du Chaos raffolent des combats sanglants, où ils peuvent massacrer des ennemis de leur taille.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 36 32 38 26
10
100 Guerriers du Chaos de Tzeentch
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze
Guerriers du Chaos de Tzeentch
Les guerriers du Changement ne s'écartent jamais de la volonté de Tzeentch, car Il connaît chaque facette de leurs cœurs et de leurs esprits.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 36 44 36 20
11
100 Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze_halberds
Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes)
La lame affûtée d'une puissante arme d'hast entraîne un brutal changement sur le champ de bataille.
950 950 238 100 9000 160 100 75 28 30 42 34 10
12
16 Aspirants Champions
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_dlc06_chs_inf_aspiring_champions_0
Aspirants Champions
Des cadavres massacrés jonchent le sol du chemin menant à la gloire de la Ruine.
1100 1100 275 16 9856 600 120 80 32 40 45 96 26
13
80 Élus
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_chs_inf_chosen_0
Élus
Les Élus sont meilleurs que leurs homologues du Chaos, plus puissants et brutaux en combat rapproché, surtout avec des armes lourdes.
1250 1250 313 80 10480 160 120 85 28 46 60 48 26
14
80 Élus de Tzeentch
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mtze
Élus de Tzeentch
Tout comme l'esprit tordu et manipulateur de leur maître, les fantassins favoris de Tzeentch manœuvrent avec une grâce imprévisible.
1350 1350 338 80 10480 160 120 85 28 46 60 48 26
15
80 Élus (Hallebardes)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh_dlc01_chs_inf_chosen_2
Élus (Hallebardes)
Les Élus sont meilleurs que leurs homologues du Chaos, plus puissants et brutaux en combat rapproché, surtout avec des armes lourdes.
1400 1400 350 80 10480 210 120 85 28 36 56 46 16
16
80 Élus (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_main_chs_inf_chosen_1
Élus (Armes lourdes)
Les Élus sont meilleurs que leurs homologues du Chaos, plus puissants et brutaux en combat rapproché, surtout avec des armes lourdes.
1450 1450 363 80 10480 160 120 85 28 48 46 50 32
17
80 Élus de Tzeentch (Hallebardes)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mtze_halberds
Élus de Tzeentch (Hallebardes)
Tenant les hampes magnifiquement décorées des armes d'hast ensorcelées, les hallebardiers du Changement s'avancent.
1500 1500 375 80 10480 210 120 85 28 36 56 46 16
18
16 La Griffe Sectionnée (Aspirants Champions)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh3_dlc20_chs_inf_aspiring_champions_mtze_ror
La Griffe Sectionnée (Aspirants Champions)
Le fauchage dévastateur d'une hallebarde longue est pratiquement inévitable, surtout lorsque celle-ci est maniée par ceux destinés à devenir les puissants champions de Tzeentch.
1500 1500 375 16 9040 600 120 90 32 40 52 90 16