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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Attrape-tout / Unités / Infanterie
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
160 Zigouillards
Infanterie / Infanterie sournoise / wh_dlc06_grn_inf_nasty_skulkers_0
Zigouillards
Même les raclures peaux-vertes les plus haineuses regardent les vives manigances de ces Gobelins avec une certaine admiration.
500 500 125 160 8320 90 15 40 37 26 16 24 20
2
160 Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics
Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
Les Fanatiques Gobelins de la Nuit sont des tueurs très efficaces. La boule et la chaîne qu'ils transportent font des merveilles !
525 525 131 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
3
72 Coureurs Mortels
Infanterie / Infanterie à épées jumelles / wh2_main_skv_inf_death_runners_0
Coureurs Mortels
Comprendre dès le départ qu'il s'embarque en mission suicide focalise l'attention de l'esprit murin sur la tâche meurtrière à venir.
850 850 213 72 5760 90 20 68 54 32 28 30 22