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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Tilée / Unités / Héros
Héros
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Capitaine
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_teb_cha_captain_0
Capitaine
Un Capitaine de l'Empire est un Héros, spécialiste en mêlée, qui mène par son courageux exemple.
800 1000 250 1 3688 600 85 65 34 50 40 375 40
2
1 Capitaine (Cheval de guerre)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_teb_cha_captain_1
Capitaine (Cheval de guerre)
Un Capitaine de l'Empire est un Héros, spécialiste en mêlée, qui mène par son courageux exemple.
900 1100 275 1 4168 600 85 65 34 50 40 375 70
3
1 Capitaine (Cheval de guerre bardé)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_teb_cha_captain_2
Capitaine (Cheval de guerre bardé)
Un Capitaine de l'Empire est un Héros, spécialiste en mêlée, qui mène par son courageux exemple.
1000 1200 300 1 4168 600 105 65 34 50 40 375 70
4
1 Sorcier Flamboyant
Héros / Sorcier / wh_main_teb_cha_wizard_0
Sorcier Flamboyant
Le Domaine du Feu donne aux Sorciers Flamboyants le pouvoir d'invoquer le feu et la mort sur leurs adversaires.
250 1000 250 1 3420 300 15 55 35 25 30 300 15
5
1 Sorcier Flamboyant (Cheval de guerre)
Héros / Sorcier / wh_main_teb_cha_wizard_1
Sorcier Flamboyant (Cheval de guerre)
Le Domaine du Feu donne aux Sorciers Flamboyants le pouvoir d'invoquer le feu et la mort sur leurs adversaires.
450 1100 275 1 3840 300 15 55 33 25 30 300 30