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![Dent-qui-se-déchausse](https://www.honga.net/totalwar/warhammer3/images/warhammer3/flags/wh3_main_ogr_loose_tooth/mon_256.png)
Unités
- Seigneurs (5)
- Héros (5)
- Infanterie (1)
- Infanterie lance-projectiles (1)
- Cavalerie et Chars (6)
- Monstres et Bêtes (12)
- Monstres et Bêtes lance-projectiles (4)
- Artillerie et Machines de guerre (2)
Seigneurs | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
![]() ![]() |
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
![]()
Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
![]()
Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
![]()
Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
![]()
Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
![]()
Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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1 |
![]() ![]() Graissus Dent d'Or De mémoire d'homme, il est l'Ogre le plus gros, le plus riche et le plus puissant ; et pourtant, l'Archityran en veut toujours plus. Plus ! |
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1500 | 1500 | 375 | 1 | 8488 | 4000 | 55 | 85 | 35 | 65 | 38 | 590 | 30 | ||||||||||
2 |
![]() ![]() Skrag le Désosseur Indémoralisable, extrêmement brutal et à la limite de la folie, Skrag n'écoute que la voix de La Gueule. |
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900 | 1000 | 250 | 1 | 7208 | 2500 | 30 | 70 | 48 | 50 | 40 | 430 | 50 | ||||||||||
3 |
![]() ![]() Désosseur (Bêtes) Il découpe constamment de la chair pour des rituels sanglants afin d'insuffler à sa tribu affamée une force terrifiante. |
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800 | 1000 | 250 | 1 | 6508 | 2100 | 40 | 60 | 54 | 40 | 48 | 400 | 44 | ||||||||||
4 |
![]() ![]() Désosseur (La Gueule) Il découpe constamment de la chair pour des rituels sanglants afin d'insuffler à sa tribu affamée une force terrifiante. |
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800 | 1000 | 250 | 1 | 6508 | 2100 | 40 | 60 | 54 | 40 | 48 | 400 | 44 | ||||||||||
5 |
![]() ![]() Tyran Colossal et despotique chef de sa tribu, une position acquise uniquement en dévorant ses rivaux. |
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1350 | 1350 | 343 | 1 | 7008 | 2300 | 90 | 75 | 54 | 63 | 40 | 450 | 50 | ||||||||||
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Héros | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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6 |
![]() ![]() Boucher (Bêtes) Le Boucher trouvera toujours une utilité à n'importe quel morceau de carcasse. |
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550 | 1000 | 250 | 1 | 5508 | 2100 | 30 | 60 | 54 | 40 | 40 | 380 | 44 | ||||||||||
7 |
![]() ![]() Boucher (La Gueule) Le Boucher trouvera toujours une utilité à n'importe quel morceau de carcasse. |
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550 | 1000 | 250 | 1 | 5508 | 2100 | 30 | 60 | 54 | 40 | 40 | 380 | 44 | ||||||||||
8 |
![]() ![]() Ventre-feu Réjouissez-vous, car la voix flamboyante du volcan vient partager ses merveilleuses histoires. |
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750 | 1000 | 250 | 1 | 5508 | 2300 | 30 | 65 | 54 | 48 | 32 | 430 | 50 | ||||||||||
9 |
![]() ![]() Chasseur D'innombrables bêtes légendaires sont devenues la proie des pièges mortels et des lances cruelles des Chasseurs. |
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800 | 1000 | 250 | 1 | 5508 | 2300 | 30 | 75 | 57 | 48 | 46 | 370 | 50 | 20 | 120 | 400 | |||||||
10 |
![]() ![]() Chasseur (Mastauroc) D'innombrables bêtes légendaires sont devenues la proie des pièges mortels et des lances cruelles des Chasseurs. |
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2100 | 1900 | 475 | 1 | 10062 | 2300 | 110 | 75 | 57 | 44 | 32 | 480 | 70 | 20 | 120 | 400 | |||||||
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Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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11 |
![]() ![]() Gnoblars Assez vicieux pour être utiles mais assez faibles pour être dociles, les Gnoblars sont couramment utilisés comme esclaves, chair à canon, munitions ou apéritifs. |
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200 | 250 | 63 | 160 | 8960 | 90 | 15 | 45 | 35 | 18 | 26 | 21 | 6 | ||||||||||
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Infanterie lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
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Points de vie
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![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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12 |
![]() ![]() Trappeurs Gnoblars Plus grands et plus intelligents que le Gnoblar moyen, ce qui ne veut pas dire grand-chose, mais leurs collets fournissent un apport constant de viande. |
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400 | 450 | 113 | 160 | 8960 | 90 | 15 | 45 | 35 | 18 | 26 | 21 | 6 | 10 | 70 | 15 | |||||||
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Cavalerie et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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13 |
![]() ![]() Cavalerie Férox Un cavalier Ogre ne peut contrôler son Férox asservi qu'en faisant pleuvoir des coups répétés sur son crâne dur comme du fer. |
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1100 | 1100 | 275 | 12 | 7680 | 1500 | 90 | 60 | 54 | 36 | 30 | 120 | 68 | ||||||||||
14 |
![]() ![]() Cavalerie Férox (Poings d'acier) Des Ogres protégés par des piques et bêtes de montagne tonitruantes et infatigables : la cavalerie de choc la plus lourde du monde connu. |
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1250 | 1250 | 313 | 12 | 7680 | 1500 | 100 | 60 | 54 | 36 | 38 | 120 | 68 | ||||||||||
15 |
![]() ![]() Cavalerie Férox (Armes lourdes) Être aplati par la charge imparable du Férox est une mort plus clémente que d'être dévoré par son cavalier vorace. |
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1350 | 1350 | 338 | 12 | 7680 | 1500 | 90 | 60 | 54 | 36 | 30 | 120 | 68 | ||||||||||
16 |
![]() ![]() Broyeurs (Poing d'acier) La quasi-cécité du belliqueux Rhinox n'est pas un obstacle à la destruction insensée que réclame son cavalier Ogre. |
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1800 | 1800 | 450 | 12 | 8784 | 1500 | 130 | 70 | 54 | 44 | 38 | 144 | 80 | ||||||||||
17 |
![]() ![]() Broyeurs (Armes lourdes) Le seul moyen sûr d'échapper à la charge écrasante d'un Rhinox à moitié aveugle est de s'enduire de l'odeur d'un autre Rhinox. |
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1900 | 1900 | 475 | 12 | 8784 | 1500 | 120 | 70 | 54 | 44 | 30 | 144 | 80 | ||||||||||
18 |
![]() ![]() Coureurs Célestes (Broyeurs - Armes lourdes) Les Coureurs Célestes sont ravis de récupérer ce dont les Titans Célestes n'ont plus besoin dans les restes de leurs bastions des montagnes laissés à l'abandon. |
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2100 | 2100 | 525 | 12 | 8784 | 1500 | 120 | 80 | 54 | 54 | 38 | 144 | 80 | ||||||||||
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Monstres et Bêtes | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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19 |
![]() ![]() Buffles Ogres Une force brute, une faim insatiable, et à peine assez d'esprit pour connaître la peur. Rien ne compte plus pour un Buffle Ogre que son prochain repas. |
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500 | 500 | 125 | 24 | 7992 | 1500 | 30 | 60 | 54 | 28 | 26 | 90 | 44 | ||||||||||
20 |
![]() ![]() Meute de Crocs de Sabre Des bêtes de chasse entièrement faites de muscles et dépourvues de peur. |
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500 | 500 | 125 | 32 | 5792 | 450 | 30 | 48 | 95 | 38 | 28 | 70 | 36 | ||||||||||
21 |
![]() ![]() Buffles Ogres (Armes doubles) Aucun Ogre n'a vraiment besoin d'armes pour pulvériser ses ennemis, car ses immenses poings suffisent. Mais tous les Ogres ont soif de trophées... |
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650 | 650 | 163 | 24 | 7992 | 1500 | 30 | 60 | 54 | 28 | 26 | 90 | 44 | ||||||||||
22 |
![]() ![]() Buffles Ogres (Poings d'acier) Leurs gantelets de métal à pointes peuvent déchirer les ennemis en lambeaux ; ce qui nécessite moins de mastication par la suite. |
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650 | 650 | 163 | 24 | 7992 | 1500 | 40 | 60 | 54 | 28 | 34 | 90 | 44 | ||||||||||
23 |
![]() ![]() Ventre-durs La seule chose plus effrayante qu'un Ogre qui charge est un Ogre encore plus gros qui charge. |
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1000 | 1000 | 250 | 16 | 9280 | 1800 | 100 | 70 | 54 | 36 | 38 | 100 | 46 | ||||||||||
24 |
![]() ![]() Cannibales L'Ogre rejeté par ses pairs devient vorace, nerveux, cannibale, et dépourvu de toute raison. |
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1100 | 1100 | 275 | 12 | 6216 | 1500 | 15 | 100 | 54 | 44 | 28 | 100 | 42 | ||||||||||
25 |
![]() ![]() Mangeurs d'Hommes Mercenaires nomades, parés des atours tape-à-l'oeil des royaumes qu'ils ont visités, pour lesquels ils se sont battus et dans lesquels ils ont répandu la terreur. |
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1200 | 1200 | 300 | 16 | 9280 | 1700 | 40 | 80 | 54 | 40 | 42 | 110 | 50 | ||||||||||
26 |
![]() ![]() Mangeurs d'Hommes (Poings d'acier) Beaucoup ont perdu un membre (ou plusieurs) après avoir ri à la vue d'un Ogre enragé portant un chapeau à plumes et un haut-de-chausses. |
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1300 | 1300 | 325 | 16 | 9280 | 1700 | 50 | 80 | 54 | 40 | 50 | 110 | 50 | ||||||||||
27 |
![]() ![]() Mangeurs d'Hommes (Armes lourdes) Des mercenaires Ogres inhabituellement astucieux, se vantant des butins exotiques et de leurs innombrables cicatrices de guerres passées. |
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1400 | 1400 | 350 | 16 | 9280 | 1700 | 40 | 80 | 54 | 40 | 42 | 110 | 54 | ||||||||||
28 |
![]() ![]() Géant Même l'Ogre le plus ennuyeux passe pour un génie face à ces crétins gargantuesques et vagabonds. |
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1400 | 1500 | 375 | 1 | 12620 | 6500 | 50 | 100 | 39 | 65 | 30 | 700 | 40 | ||||||||||
29 |
![]() ![]() Mastauroc Une peau dure comme la roche, des cornes capables de briser le sommet des montagnes, et des sabots qui peuvent aplatir des légions entières. |
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1800 | 1800 | 450 | 1 | 9608 | 1500 | 110 | 70 | 54 | 40 | 28 | 480 | 70 | ||||||||||
30 |
![]() ![]() Le Cor de neige des lamentations (Mastauroc) Habitué à vivre sous le climat polaire du Cimetière des Dents de Granite, ce Mastauroc redoutable sait comment utiliser le froid glaçant à son avantage, apportant bien plus que son simple poids dans la mêlée. |
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2050 | 2050 | 513 | 1 | 9608 | 1500 | 110 | 80 | 54 | 50 | 36 | 480 | 70 | ||||||||||
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Monstres et Bêtes lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
![]()
Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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31 |
![]() ![]() Crache-plomb Rôtir et attendrir les ennemis avec des tirs de canon à bout portant crée des repas délicieux et prêts à manger. |
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1000 | 1000 | 250 | 16 | 4928 | 1500 | 50 | 60 | 42 | 26 | 26 | 90 | 24 | 20 | 200 | 85 | |||||||
32 |
![]() ![]() Mangeurs d'Hommes (Pistolet Ogre) Les trophées sinistres de leurs nombreux conflits lointains garantissent qu'aucun de ces mercenaires errants n'est armé de la même manière. |
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1500 | 1500 | 375 | 16 | 9280 | 1700 | 40 | 80 | 54 | 40 | 42 | 110 | 50 | 20 | 140 | 96 | |||||||
33 |
![]() ![]() Boyaux de Poudre (Mangeurs d’Hommes – Pistolets Ogres) Un groupe errant de mercenaires Mangeurs d’Hommes, équipés des meilleures armes à feu que la cité de Nuln puisse offrir. |
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1950 | 1950 | 488 | 16 | 9280 | 1700 | 40 | 90 | 54 | 50 | 52 | 110 | 50 | 20 | 160 | 118 | |||||||
34 |
![]() ![]() Mastauroc (Lance-harpon) Seuls les trappeurs Ogres les plus aguerris peuvent supporter la charge explosive d'un Mastauroc et survivre pour en témoigner. |
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2100 | 2100 | 525 | 1 | 9608 | 1500 | 110 | 70 | 54 | 40 | 28 | 480 | 70 | 22 | 250 | 375 | |||||||
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Artillerie et Machines de guerre | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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35 |
![]() ![]() Lance-ferraille Gnoblar Bien qu'il semble miraculeux que cette catapulte branlante fonctionne, sa puissance de feu dévastatrice ne fait aucun doute. |
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900 | 900 | 225 | 1 | 4604 | 2300 | 80 | 60 | 66 | 26 | 16 | 160 | 48 | 18 | 420 | 441 | |||||||
36 |
![]() ![]() Boute-Fer Un immense canon grossièrement attaché à des roues tirées par des bêtes, dont les salves tonitruantes peuvent décimer des régiments entiers. |
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1700 | 1700 | 425 | 1 | 6104 | 2300 | 90 | 60 | 66 | 26 | 20 | 160 | 48 | 20 | 380 | 1172 | |||||||
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