Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Niebiańska Burza / Jednostki
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
100 Włócznicy Saurusów z tarczami
Piechota / Piechota z włóczniami / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_1
Włócznicy Saurusów z tarczami
Ci, którzy przeżyją atak włócznią, muszą stawić czoła tarczom i szponom.
800 800 200 100 10200 190 60 75 31 24 38 42 10
2
100 Wojownicy Saurusów z tarczami
Piechota / Piechota z buzdyganami / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_1
Wojownicy Saurusów z tarczami
Powstrzymują wrogą szarżę, broniąc się tarczami i walcząc z pierwotną determinacją.
800 800 200 100 10200 190 60 75 31 29 34 52 16
3
1 Saurus Starszej Krwi
Piechota / Piechota z buzdyganami / wh2_main_lzd_cha_saurus_old_blood_0
Saurus Starszej Krwi
Czcigodni przywódcy jaszczuroludzi dokonują brutalnej zemsty na wrogach i intruzach.
1000 1000 250 1 4640 1100 95 75 34 49 52 430 35
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
4
48 Jeźdźcy na zimnokrwistych
Jazda i rydwany / Kawaleria zimnokrwistych / wh2_main_lzd_cav_cold_ones_1
Jeźdźcy na zimnokrwistych
Ci, którzy potrafią ujeżdżać zimnokrwiste, prowadzą zabójcze szarże, rozgramiając wrogów prymitywnymi, acz efektywnymi maczugami.
850 850 213 48 6096 100 90 75 33 31 28 50 32
5
48 Włócznicy na zimnokrwistych
Jazda i rydwany / Kawaleria Włóczników na zimnokrwistych / wh2_main_lzd_cav_cold_one_spearmen_1
Włócznicy na zimnokrwistych
Stado zimnokrwistych prowadzone przez wprawnych jeźdźców wpada na wrogów z impetem i nie cofa się przed żadnym zagrożeniem.
1000 1000 250 48 6096 100 90 75 33 26 28 48 32
6
1 Saurus Starszej Krwi (Zimnokrwisty)
Jazda i rydwany / Kawaleria zimnokrwistych / wh2_main_lzd_cha_saurus_old_blood_1
Saurus Starszej Krwi (Zimnokrwisty)
Czcigodni przywódcy jaszczuroludzi dokonują brutalnej zemsty na wrogach i intruzach.
1300 1300 325 1 5220 1100 110 75 34 49 52 450 55
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
7
16 Kroxigor
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh2_main_lzd_mon_kroxigors
Kroxigor
Idealna jednostka uderzeniowa z impetem wpada na wrogów, tratując i niszcząc wszystko na swej drodze.
1000 1000 250 16 8160 1400 100 70 46 30 32 100 22
8
1 Saurus Starszej Krwi (Karnozaur)
Potwory i bestie / Potwór / wh2_main_lzd_cha_saurus_old_blood_2
Saurus Starszej Krwi (Karnozaur)
Czcigodni przywódcy jaszczuroludzi dokonują brutalnej zemsty na wrogach i intruzach.
1950 2000 500 1 7952 1100 95 75 34 45 44 440 50