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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Tribo Corta-Foias / Unidades
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
160 Goblins
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_main_grn_inf_goblin_spearmen
Goblins
A lança é uma arma segura, defensiva e perfurante. Já os Goblins, por sua vez...
300 300 75 160 8960 90 25 50 33 20 26 25 8
2
160 Goblins da Noite
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_main_grn_inf_night_goblins
Goblins da Noite
Goblins da Noite atacam com eficiência: eles fazem um enxame e emboscam o inimigo, dilacerando-o.
400 400 100 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
3
120 Rapaziz
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_main_grn_inf_orc_boyz
Rapaziz
Os Rapaziz Orc não possuem a força dos Grandaums, mas sua determinação e resistência são bem respeitadas em batalha.
430 430 107 120 9720 130 30 60 31 28 25 34 20
4
160 Goblins da Noite (Fanáticos)
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics
Goblins da Noite (Fanáticos)
Os Goblins da Noite Fanáticos são matadores altamente eficientes. A bola e a corrente que eles carregam garantem!
525 525 131 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
5
120 Orcs Selvagens
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_main_grn_inf_savage_orcs
Orcs Selvagens
Orcs Selvagens saltam sobre seus inimigos com porretes, machados, ou o que precisarem para causar o maior dano possível.
550 550 138 120 9720 140 0 60 37 30 20 35 26
6
100 Orcs Grandaums
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_main_grn_inf_orc_big_uns
Orcs Grandaums
Nos arrastões, os que batem mais forte são os Grandaums, que bem posicionados em corpo a corpo esmagam os inimigos com um sorriso no rosto.
800 800 200 100 10800 210 50 68 31 38 28 42 27
7
100 Orcs Selvagens Grandaums
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_main_grn_inf_savage_orc_big_uns
Orcs Selvagens Grandaums
Se os Orcs Selvagens já dão medo de enfrentar, coloque Grandaums na jogada e vai dar ruim na certa.
900 900 225 100 10800 180 0 68 37 40 25 42 34
8
80 Orcs Negros
Infantaria / Infantaria de Machados Superiores / wh_main_grn_inf_black_orcs
Orcs Negros
Orcs Negros são mais disciplinados, possuem mais armadura e são mais letais que outros Orcs, dilacerando inimigos com suas armas pesadas por diversão.
1150 1150 288 80 10800 190 110 72 29 36 31 50 29
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
9
120 Arqueiros Goblins
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_grn_inf_goblin_archers
Arqueiros Goblins
Arqueiros Goblins podem arrojar sobre o inimigo a distância, com variável sucesso.
375 375 94 120 6120 90 25 40 33 10 15 24 5 24 115 14
10
120 Arqueiros dos Goblins da Noite
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_grn_inf_night_goblin_archers
Arqueiros dos Goblins da Noite
Fazer chover flechas a distância é a estratégia favorita dos Pele-verdes.
475 475 119 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
11
90 Arqueiruz Orcs
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_grn_inf_orc_arrer_boyz
Arqueiruz Orcs
De longe, os Arqueiruz fazem chover flechas sobre o inimigo. A precisão é desnecessária perante a quantidade.
500 500 125 90 6930 130 30 55 31 23 14 34 10 22 140 18
12
90 Arqueiruz Orcs Selvagens
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_grn_inf_savage_orc_arrer_boyz
Arqueiruz Orcs Selvagens
Arqueiruz Orcs Selvagens nem sempre são certeiros, mas ainda assim são mortíferos. Certamente mortíferos, pode-se dizer.
550 550 138 90 6930 140 0 55 37 24 10 35 12 22 140 18
Cavalaria e Carruagens
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
13
80 Lobeiros Goblins
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_0
Lobeiros Goblins
Uma alcateia de Lobeiros pode aparecer do nada, atacar com precisão, e ir embora antes que o inimigo entenda o que está acontecendo.
300 300 75 80 4080 90 25 44 33 22 22 24 20
14
60 Aranheiros dos Goblins da Floresta
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_0
Aranheiros dos Goblins da Floresta
Sobre suas montarias venenosas, os Aranheiros Goblins podem perseguir os inimigos com incrível precisão.
425 425 106 60 5160 90 45 50 33 22 32 27 22
15
60 Javaleiros Orcs
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_main_grn_cav_orc_boar_boyz
Javaleiros Orcs
Tão arrogantes quanto perigosos, os Javaleiros causam mortes terríveis no campo de batalha com suas montarias horrendas.
650 650 163 60 6360 130 65 60 33 22 24 30 48
16
60 Javaleiros Orcs Selvagens
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boyz
Javaleiros Orcs Selvagens
Quando sobre seu javali, um Orc Selvagem lança uma investida poderosa e depois permanece como uma presença aterradora no coração da batalha.
700 700 188 60 6360 130 35 60 33 26 20 30 56
17
4 Carruagens de Javalis Orcs
Cavalaria e Carruagens / Carruagem / wh_main_grn_cav_orc_boar_chariot
Carruagens de Javalis Orcs
Quando estas Carruagens vão para a guerra, não há muito o que fazer contra sua investida terrível.
750 750 188 4 5672 1330 80 60 70 30 26 42 72
18
60 Javaleiros Orcs Grandaums
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_main_grn_cav_orc_boar_boy_big_uns
Javaleiros Orcs Grandaums
Maiores do que os Orcs normais, e mais fortes também, os Javaleiros Grandaums conduzem seus animais até as linhas inimigas, devastando tudo pela frente.
850 850 214 60 7440 130 85 68 33 22 26 32 50
19
60 Javaleiros Orcs Selvagens Grandaums
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boy_big_uns
Javaleiros Orcs Selvagens Grandaums
Um Orc Selvagem Grandaum em cima de um javali conta com uma investida poderosa e um histórico desagradável de capacidades corpo a corpo.
1000 1000 275 60 7440 130 35 68 33 28 22 36 58
Carruagens e Cavalaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
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80 Arqueiros Lobeiros Goblins
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_1
Arqueiros Lobeiros Goblins
Uma alcateia de Lobeiros pode aparecer do nada, atacar com precisão, e ir embora antes que o inimigo entenda o que está acontecendo.
400 400 100 80 3920 90 25 38 33 15 14 24 12 18 100 14
21
60 Arqueiros Aranheiros dos Goblins da Floresta
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_1
Arqueiros Aranheiros dos Goblins da Floresta
Sobre suas montarias venenosas, os Aranheiros Goblins podem perseguir os inimigos com incrível precisão.
475 475 119 60 4620 90 45 44 33 15 22 26 14 20 100 14
22
8 Carruagens de Lobos dos Goblins
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Carruagem de Projéteis / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_chariot
Carruagens de Lobos dos Goblins
As carruagens propiciam investidas devastadoras contra as linhas de frente, e os lobos que as puxam são ferozes na batalha.
500 500 125 8 6304 840 45 45 90 16 20 24 38 23 115 73
Monstros e Feras
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
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16 Trolls
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh_main_grn_mon_trolls
Trolls
De perto, um Troll surrará seus inimigos até a submissão, ou vomitará uma repulsiva e corrosiva bile sobre o campo de batalha.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
Artilharia e Máquinas de Guerra
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
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4 Lança-Pedras dos Goblins
Artilharia e Máquinas de Guerra / Catapulta / wh_main_grn_art_goblin_rock_lobber
Lança-Pedras dos Goblins
Os Pele-verdes adoram tacar coisas no inimigo, e o lança-pedras deixa que eles atirem coisas maiores, mais longe.
600 600 150 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 147
25
4 Catapultas da Perdição
Artilharia e Máquinas de Guerra / Catapulta / wh_main_grn_art_doom_diver_catapult
Catapultas da Perdição
Disparado de uma catapulta com asas desajeitadas amarradas aos seus braços, este piloto Goblin vai gargalhando até o pouso forçado.
1000 1000 250 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 164