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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Tribù dei Tagliafoglie / Unità
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
160 Goblin
Fanteria / Fanteria con lancia / wh_main_grn_inf_goblin_spearmen
Goblin
La lancia è un’arma solida: penetrante e difensiva. I Goblin, tuttavia...
300 300 75 160 8960 90 25 50 33 20 26 25 8
2
160 Goblin delle Tenebre
Fanteria / Fanteria con spada / wh_main_grn_inf_night_goblins
Goblin delle Tenebre
I Goblin delle Tenebre attaccano in modo efficiente; arrivano a frotte e tendono un’imboscata, che divide in due la massa di nemici.
400 400 100 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
3
120 Orchi Ragazzi
Fanteria / Fanteria con spada / wh_main_grn_inf_orc_boyz
Orchi Ragazzi
Agli Orchi Ragazzi manca la forza degli Orchi Grozzi, ma la loro tenacia e resistenza in battaglia gode di molto rispetto.
430 430 107 120 9720 130 30 60 31 28 25 34 20
4
160 Goblin delle Tenebre (Fanatici)
Fanteria / Fanteria con spada / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics
Goblin delle Tenebre (Fanatici)
I Fanatici dei Goblin delle Tenebre sono assassini molto abili, ne sono testimoni le sfere e le catene che indossano!
525 525 131 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
5
120 Orchi Selvaggi
Fanteria / Fanteria con ascia / wh_main_grn_inf_savage_orcs
Orchi Selvaggi
Gli Orchi Selvaggi attaccano i nemici con mazze, asce o qualunque cosa serva per arrecare il maggior numero di danni possibile.
550 550 138 120 9720 140 0 60 37 30 20 35 26
6
100 Orchi Grozzi
Fanteria / Fanteria con spada / wh_main_grn_inf_orc_big_uns
Orchi Grozzi
Gli Orchi Grozzi, la banda "più peztoza" della tribù, sono ben posizionati durante il corpo a corpo, felici di poter fare a pezzi i nemici.
800 800 200 100 10800 210 50 68 31 38 28 42 27
7
100 Orchi Selvaggi Grozzi
Fanteria / Fanteria con ascia / wh_main_grn_inf_savage_orc_big_uns
Orchi Selvaggi Grozzi
Affrontare gli Orchi Selvaggi è una prospettiva davvero terrificante. E se gli Orchi Grozzi si aggiungono alla mischia, le cose si mettono male molto in fretta.
900 900 225 100 10800 180 0 68 37 40 25 42 34
8
80 Orchi Neri
Fanteria / Fanteria con grande ascia / wh_main_grn_inf_black_orcs
Orchi Neri
Gli Orchi Neri sono più disciplinati, corazzati e letali degli altri Orchi, e fanno a pezzi i nemici con le loro armi pesanti anche solo per divertimento.
1150 1150 288 80 10800 190 110 72 29 36 31 50 29
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
9
120 Arcieri Goblin
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_main_grn_inf_goblin_archers
Arcieri Goblin
Gli Arcieri Goblin possono colpire il nemico da lontano, ma con incostanza.
375 375 94 120 6120 90 25 40 33 10 15 24 5 24 115 14
10
120 Arcieri Goblin delle Tenebre
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_main_grn_inf_night_goblin_archers
Arcieri Goblin delle Tenebre
La tattica preferita dei Pelleverde è far piovere raffiche di frecce dalla distanza.
475 475 119 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
11
90 Orchi Ragazzi Zagittari
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_main_grn_inf_orc_arrer_boyz
Orchi Ragazzi Zagittari
Da lontano, i Ragazzi Zagittari fanno piovere raffiche di frecce sui nemici. Non importa la precisione, meglio la quantità.
500 500 125 90 6930 130 30 55 31 23 14 34 10 22 140 18
12
90 Orchi Selvaggi Zagittari
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_main_grn_inf_savage_orc_arrer_boyz
Orchi Selvaggi Zagittari
I Ragazzi Zagittari degli Orchi Selvaggi non sono sempre accurati, ma sono comunque letali. Accuratamente letali, si direbbe.
550 550 138 90 6930 140 0 55 37 24 10 35 12 22 140 18
Cavalleria e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
13
80 Goblin Cavalcalupi
Cavalleria e carri / Cavalleria / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_0
Goblin Cavalcalupi
Un branco di Cavalcalupi può apparire dal nulla, colpire con precisione e scappare prima che il nemico si accorga di quello che è successo.
300 300 75 80 4080 90 25 44 33 22 22 24 20
14
60 Goblin della Foresta Cavalcaragni
Cavalleria e carri / Cavalleria / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_0
Goblin della Foresta Cavalcaragni
Sopra il dorso delle loro bestie velenose, i Cavalieri Goblin abbattono i nemici con sorprendente precisione.
425 425 106 60 5160 90 45 50 33 22 32 27 22
15
60 Orchi Ragazzi Cavalcacinghiali
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh_main_grn_cav_orc_boar_boyz
Orchi Ragazzi Cavalcacinghiali
Boriosi, ma non per questo meno letali, i Cavalcacinghiali seminano morte dalla sella delle loro cavalcature.
650 650 163 60 6360 130 65 60 33 22 24 30 48
16
60 Orchi Selvaggi Cavalcacinghiali
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boyz
Orchi Selvaggi Cavalcacinghiali
Un Orco Selvaggio, in arcione al suo cinghiale, porta una carica devastante che rimane una presenza possente e temuta durante la battaglia.
700 700 188 60 6360 130 35 60 33 26 20 30 56
17
4 Carri dei Cinghiali degli Orchi
Cavalleria e carri / Carro / wh_main_grn_cav_orc_boar_chariot
Carri dei Cinghiali degli Orchi
Quando questi carri arrivano in guerra, si può fare ben poco per arrestarne la terribile carica.
750 750 188 4 5672 1330 80 60 70 30 26 42 72
18
60 Orchi Grozzi Cavalcacinghiali
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh_main_grn_cav_orc_boar_boy_big_uns
Orchi Grozzi Cavalcacinghiali
Più grandi e più forti degli Orchi normali, gli Orchi Grozzi portano le loro bestie verso le linee nemiche e devastano chiunque incontrino.
850 850 214 60 7440 130 85 68 33 22 26 32 50
19
60 Orchi Grozzi Cavalcacinghiali Selvaggi
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boy_big_uns
Orchi Grozzi Cavalcacinghiali Selvaggi
Un Orco Selvaggio Grozzo a cavallo di un cinghiale è dotato di una potente carica e ottime abilità nel combattimento corpo a corpo.
1000 1000 275 60 7440 130 35 68 33 28 22 36 58
Cavalleria da tiro e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
20
80 Arcieri Goblin Cavalcalupi
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_1
Arcieri Goblin Cavalcalupi
Un branco di Cavalcalupi può apparire dal nulla, colpire con precisione e scappare prima che il nemico si accorga di quello che è successo.
400 400 100 80 3920 90 25 38 33 15 14 24 12 18 100 14
21
60 Arcieri Goblin della Foresta Cavalcaragni
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_1
Arcieri Goblin della Foresta Cavalcaragni
Sopra il dorso delle loro bestie velenose, i Cavalieri Goblin abbattono i nemici con sorprendente precisione.
475 475 119 60 4620 90 45 44 33 15 22 26 14 20 100 14
22
8 Carri dei Lupi dei Goblin
Cavalleria da tiro e carri / Carro da tiro / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_chariot
Carri dei Lupi dei Goblin
I carri consentono di piazzare cariche esplosive sulle linee frontali. I lupi che li tirano sono feroci in battaglia.
500 500 125 8 6304 840 45 45 90 16 20 24 38 23 115 73
Mostri e bestie
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
23
16 Troll
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh_main_grn_mon_trolls
Troll
Da vicino, un Troll picchia i nemici oppure vomita una bile disgustosa e molto corrosiva sul campo di battaglia.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
Artiglieria e macchine da guerra
No. Unit Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
24
4 Gettapietre Goblin
Artiglieria e macchine da guerra / Catapulta / wh_main_grn_art_goblin_rock_lobber
Gettapietre Goblin
I Pelleverde amano lanciare kose al nemico: il Gettapietre permette loro di lanciare kose ancora più lontano.
600 600 150 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 147
25
4 Catapulte dei Folli Fiondati
Artiglieria e macchine da guerra / Catapulta / wh_main_grn_art_doom_diver_catapult
Catapulte dei Folli Fiondati
Lanciato da una catapulta con ali grossolane legate alle braccia, il Goblin ridacchiante si guida verso un impatto casuale e appuntito.
1000 1000 250 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 164