Left Panel
Seigneurs | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
![]()
Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
![]()
Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
![]()
Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
![]()
Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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1 |
![]() ![]() Hellebron l'Ancienne Les voies du meurtre n'ont pas de secret pour Hellebron, la plus éminente des Promises de Khaine. |
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1150 | 1250 | 312 | 1 | 4288 | 700 | 15 | 80 | 44 | 70 | 50 | 470 | 55 | ||||||||||
2 |
![]() ![]() Sorcière Suprême (Noire) Y a-t-il adversaire plus mortel qu'une Sorcière à l'apogée de sa puissance ? Possible… mais personne d'autre n'éprouvera autant de plaisir à semer la mort. |
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450 | 1000 | 250 | 1 | 3820 | 400 | 10 | 75 | 36 | 39 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
3 |
![]() ![]() Sorcière Suprême (Feu) Le Vent Rouge chaud venu du nord attise les passions et peut avoir raison des lanceurs de sort les moins expérimentés. |
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450 | 1000 | 250 | 1 | 3820 | 400 | 10 | 75 | 36 | 39 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
4 |
![]() ![]() Sorcière Suprême (Ombre) Les Sorcières Suprêmes manient une magie puissante qui dépasse les rêves les plus fous des misérables mortels. |
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450 | 1000 | 250 | 1 | 3820 | 400 | 10 | 75 | 36 | 39 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
5 |
![]() ![]() Lokhir Cœur de Pierre Apportant la ruine, le seigneur Kraken de Karond Kar se bat aussi aisément qu'il interprète les humeurs de l'océan. |
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1000 | 1150 | 250 | 1 | 4288 | 1000 | 110 | 80 | 46 | 60 | 60 | 450 | 50 | ||||||||||
6 |
![]() ![]() Lokhir Cœur de Pierre (Maelström) Apportant la ruine, le seigneur Kraken de Karond Kar se bat aussi aisément qu'il interprète les humeurs de l'océan. |
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2250 | 2350 | 687 | 1 | 8436 | 1000 | 80 | 80 | 46 | 55 | 46 | 560 | 50 | ||||||||||
7 |
![]() ![]() Grand maître des Bêtes D'un coup de fouet, le Maître des Bêtes tourmente ses marionnettes sauvages, poussant même les créatures les plus indisciplinées à se mettre à genoux. |
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750 | 1200 | 300 | 1 | 3928 | 750 | 50 | 80 | 46 | 50 | 55 | 440 | 40 | ||||||||||
8 |
![]() ![]() Grand maître des Bêtes (Char à courre) D'un coup de fouet, le Maître des Bêtes tourmente ses marionnettes sauvages, poussant même les créatures les plus indisciplinées à se mettre à genoux. |
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1200 | 1650 | 412 | 1 | 5240 | 1750 | 80 | 80 | 84 | 36 | 25 | 360 | 40 | 24 | 150 | 217 | |||||||
9 |
![]() ![]() Malus Darkblade Le plus grand tyran de Hag Graef est également l'âme la plus brisée, dont le destin est inexorablement lié à celui du Buveur des Mondes. |
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1600 | 1200 | 300 | 1 | 4288 | 1000 | 90 | 85 | 36 | 60 | 60 | 400 | 45 | ||||||||||
10 |
![]() ![]() Malus Darkblade (Rancune) Le plus grand tyran de Hag Graef est également l'âme la plus brisée, dont le destin est inexorablement lié à celui du Buveur des Mondes. |
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1950 | 1200 | 300 | 1 | 4972 | 1000 | 110 | 85 | 36 | 60 | 60 | 450 | 65 | ||||||||||
11 |
![]() ![]() Despote (Épée & Arbalète) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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850 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 400 | 90 | 80 | 36 | 60 | 45 | 400 | 35 | 40 | 125 | 300 | |||||||
12 |
![]() ![]() Despote (Épée & Arbalète) (Coursier Noir) Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté. |
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1050 | 1100 | 275 | 1 | 4568 | 400 | 90 | 80 | 36 | 60 | 45 | 400 | 55 | 40 | 125 | 300 | |||||||
13 |
![]() ![]() Malékith Malékith a beaucoup accompli et risqué encore plus pour asseoir sa domination. Mais il n'en a pas encore fini... |
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1150 | 1200 | 300 | 1 | 4288 | 1000 | 90 | 85 | 36 | 65 | 55 | 420 | 45 | ||||||||||
14 |
![]() ![]() Rakarth Le Seigneur des Bêtes de Karond Kar possède une cruauté innée et une soif de sang que les créatures sous son commandement ressentent instinctivement. |
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1000 | 1000 | 250 | 1 | 4288 | 750 | 90 | 80 | 46 | 55 | 50 | 400 | 45 | ||||||||||
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Héros | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
![]()
Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
![]()
Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
![]()
Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
![]()
Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
![]()
Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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15 |
![]() ![]() Maître Les Maîtres sont des Despotes en devenir. Ils doivent faire leurs preuves en commandant leur propre expédition de raid, mais sont impatients de montrer leurs capacités. |
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550 | 1200 | 300 | 1 | 3700 | 400 | 90 | 75 | 36 | 36 | 50 | 360 | 20 | ||||||||||
16 |
![]() ![]() Maître (Coursier Noir) Les Maîtres sont des Despotes en devenir. Ils doivent faire leurs preuves en commandant leur propre expédition de raid, mais sont impatients de montrer leurs capacités. |
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600 | 1200 | 300 | 1 | 4288 | 500 | 90 | 75 | 36 | 36 | 50 | 360 | 55 | ||||||||||
17 |
![]() ![]() Maître (Sang-froid) Les Maîtres sont des Despotes en devenir. Ils doivent faire leurs preuves en commandant leur propre expédition de raid, mais sont impatients de montrer leurs capacités. |
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750 | 1200 | 300 | 1 | 4478 | 500 | 110 | 75 | 36 | 36 | 50 | 360 | 55 | ||||||||||
18 |
![]() ![]() Matriarche Les potions, poisons et mots de pouvoir affectent les faibles esprits ou terrassent leurs propriétaires. |
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600 | 600 | 150 | 1 | 3688 | 400 | 10 | 75 | 44 | 62 | 35 | 400 | 35 | ||||||||||
19 |
![]() ![]() Assassin khainite Aussi rapide que le vent, aussi noir que l'ombre, aussi mortel qu'un millier de lames. |
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700 | 1000 | 250 | 1 | 3688 | 400 | 30 | 65 | 45 | 70 | 42 | 350 | 18 | 50 | 70 | 720 | |||||||
20 |
![]() ![]() Sorcière (Noire) Le Couvent Noir invoque les Puissances de la Ruine pour semer la folie chez l'ennemi. |
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300 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 400 | 10 | 60 | 36 | 39 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
21 |
![]() ![]() Sorcière (Noire) (Coursier Noir) Le Couvent Noir invoque les Puissances de la Ruine pour semer la folie chez l'ennemi. |
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500 | 1100 | 275 | 1 | 3840 | 400 | 40 | 60 | 36 | 39 | 30 | 285 | 35 | ||||||||||
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Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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22 |
![]() ![]() Tristelames Leur entraînement consiste en une vie passée à survivre. |
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450 | 450 | 113 | 120 | 7560 | 100 | 40 | 66 | 33 | 36 | 32 | 32 | 16 | ||||||||||
23 |
![]() ![]() Affrelances Le gros des armées d'Elfes Noirs, avec des lances aussi inébranlables que leur fierté. |
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450 | 450 | 113 | 120 | 7560 | 100 | 40 | 66 | 33 | 26 | 42 | 25 | 8 | ||||||||||
24 |
![]() ![]() Les Hellebronais (Affrelances) Disciplinés et inflexibles, les Hellebronais offrent un spectacle impressionnant. |
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650 | 650 | 163 | 120 | 7560 | 100 | 40 | 76 | 33 | 34 | 52 | 25 | 8 | ||||||||||
25 |
![]() ![]() Corsaires des Arches Noires La lutte acharnée de la mêlée n'est qu'un jeu d'enfant pour ceux qui se sont entraînés sur les mers déchaînées. |
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650 | 650 | 163 | 100 | 6900 | 100 | 80 | 66 | 40 | 36 | 28 | 35 | 20 | ||||||||||
26 |
![]() ![]() Furies Trempées dans des préparations empoisonnées, leurs dagues jumelles lacèrent et déchirent pour le Dieu à la Main Sanglante. |
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750 | 800 | 200 | 100 | 6500 | 90 | 5 | 72 | 44 | 38 | 26 | 40 | 24 | ||||||||||
27 |
![]() ![]() Sœurs de la Malédiction Résonnante (Furies) Les sœurs ont trois spécialités : la mort, le malheur et le massacre. |
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1000 | 1000 | 250 | 100 | 6500 | 90 | 5 | 82 | 44 | 47 | 34 | 40 | 24 | ||||||||||
28 |
![]() ![]() Sœurs du Massacre Les Sœurs du Massacre sont des créatures soumises à leur instinct, imprévisibles et fatales. |
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1000 | 1100 | 275 | 100 | 7500 | 90 | 5 | 82 | 44 | 40 | 58 | 38 | 20 | ||||||||||
29 |
![]() ![]() Exécuteurs de Har Ganeth Au nom de Khaine et armés de draichs, une brutalité furieuse imprègne le champ de bataille. |
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1200 | 1200 | 300 | 100 | 8400 | 130 | 100 | 82 | 31 | 40 | 34 | 42 | 24 | ||||||||||
30 |
![]() ![]() Garde Noire de Naggarond Les pointes des hallebardes défendent le Roi Sorcier contre ceux qui veulent lui faire du mal. Imaginez donc une telle chose ! |
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1300 | 1300 | 325 | 100 | 9000 | 160 | 100 | 90 | 31 | 36 | 48 | 44 | 18 | ||||||||||
31 |
![]() ![]() Lames de la Reine de Sang (Exécuteurs) Comme leurs maîtresses, les Lames de la Reine de Sang exultent dans le massacre. |
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1500 | 1500 | 375 | 100 | 8400 | 130 | 100 | 92 | 31 | 50 | 43 | 42 | 24 | ||||||||||
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Infanterie lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
![]()
Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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32 |
![]() ![]() Sombretraits Comme leur nom l'indique, ils affaiblissent leurs ennemis avec des volées de flèches à la pointe noire. |
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550 | 550 | 138 | 90 | 5670 | 100 | 30 | 56 | 33 | 18 | 16 | 24 | 6 | 18 | 125 | 20 | |||||||
33 |
![]() ![]() Sombretraits (Boucliers) Comme leur nom l'indique, ils affaiblissent leurs ennemis avec des volées de flèches à la pointe noire. |
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600 | 650 | 163 | 90 | 5670 | 100 | 30 | 56 | 33 | 18 | 24 | 24 | 6 | 18 | 125 | 20 | |||||||
34 |
![]() ![]() Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes) Vaincre et conquérir, à l'issue d'une querelle. |
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750 | 750 | 188 | 100 | 6900 | 100 | 80 | 66 | 40 | 32 | 28 | 32 | 16 | 16 | 70 | 20 | |||||||
35 |
![]() ![]() Les Ennemis Éclatants (Sombretraits - Boucliers) Un trait en plein œil est une mort bien terrible, la spécialité des Sombretraits. |
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850 | 850 | 213 | 90 | 5670 | 100 | 30 | 66 | 33 | 24 | 31 | 24 | 6 | 18 | 145 | 24 | |||||||
36 |
![]() ![]() Ombres Trahis et rejetés par leurs pairs, ils se vengent sur quiconque ose se dresser devant eux. |
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950 | 950 | 238 | 80 | 6720 | 90 | 30 | 68 | 42 | 40 | 32 | 30 | 16 | 18 | 130 | 30 | |||||||
37 |
![]() ![]() Ombres (Armes jumelles) Les lames jumelles de ces Elfes éconduits sont utilisées pour des résultats décisifs. |
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1000 | 1050 | 263 | 80 | 6720 | 90 | 30 | 68 | 42 | 44 | 30 | 35 | 20 | 18 | 130 | 30 | |||||||
38 |
![]() ![]() Ombres (Épée à deux mains) La force de ces guerriers malveillants leur vient du terrible pouvoir de leurs armes. |
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1100 | 1050 | 288 | 80 | 6720 | 90 | 30 | 68 | 42 | 40 | 34 | 36 | 20 | 18 | 130 | 30 | |||||||
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Cavalerie et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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39 |
![]() ![]() Cavaliers Noirs Rapides et vifs, ils esquivent les tirs ennemis pour administrer leur charge incisive sur les lignes ennemies avant de les fuir promptement. |
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450 | 450 | 113 | 60 | 5040 | 100 | 30 | 55 | 33 | 24 | 24 | 28 | 40 | ||||||||||
40 |
![]() ![]() Cavaliers Noirs (Boucliers) Leurs boucliers assurent à ces cavaliers de pénétrer la mêlée et d'y rester. |
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500 | 500 | 125 | 60 | 5040 | 100 | 30 | 55 | 33 | 24 | 30 | 28 | 40 | ||||||||||
41 |
![]() ![]() Chevaliers sur Sang-froid Armés de lances puissantes garantissant une charge de poids, ils dégainent ensuite leurs épées enchantées pour infliger leur châtiment au plus près. |
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1000 | 1000 | 250 | 48 | 5568 | 100 | 90 | 75 | 33 | 29 | 28 | 42 | 44 | ||||||||||
42 |
![]() ![]() Mages du Feu Maudit Meurtriers au regard vide, les Conjurateurs du Feu Maudit se libèrent de l'emprise de Slaanesh par le sang des autres. |
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1200 | 1200 | 300 | 60 | 5040 | 100 | 15 | 65 | 33 | 32 | 28 | 45 | 40 | ||||||||||
43 |
![]() ![]() Chevaliers d'Effroi sur Sang-froid Équipés de bardes protégeant leur charge, ces guerriers montés manient d'impressionnantes lames destinées à taillader et empaler. |
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1300 | 1300 | 325 | 48 | 6480 | 100 | 120 | 80 | 33 | 40 | 44 | 48 | 36 | ||||||||||
44 |
![]() ![]() Récolteurs de Slaanesh (Mages du Feu Maudit) Slaanesh est consumé par un appétit insatiable pour les âmes elfiques, et les Récolteurs lui servent avec une joie malsaine ! |
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1450 | 1450 | 363 | 60 | 5040 | 100 | 15 | 75 | 33 | 41 | 36 | 45 | 40 | ||||||||||
45 |
![]() ![]() Chevaliers de la Griffe d'Ébène (Chevaliers d'Effroi) Aussi redoutables que leurs montures, les Chevaliers de la Griffe d'Ébène constituent une force redoutable. |
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1550 | 1550 | 388 | 48 | 6480 | 100 | 120 | 90 | 33 | 50 | 54 | 48 | 36 | ||||||||||
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Cavalerie lance-projectiles et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
![]() ![]() |
![]()
Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
![]()
Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
![]()
Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
![]()
Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
![]()
Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
![]()
Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
![]()
Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
![]()
Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
![]()
Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
![]()
Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
![]()
Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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46 |
![]() ![]() Cavaliers Noirs (Arbalète à répétition) Être partout et nulle part est leur talent inné, avec des volées de tirs pour harceler l'adversaire. |
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650 | 650 | 163 | 60 | 4860 | 100 | 30 | 52 | 33 | 18 | 16 | 24 | 20 | 16 | 115 | 20 | |||||||
47 |
![]() ![]() Hérauts du Corbeau (Arbalète à répétition) Les Hérauts du Corbeau surgissent de nulle part et sèment la mort dans leur sillage. |
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900 | 900 | 225 | 24 | 4080 | 100 | 30 | 62 | 33 | 25 | 22 | 24 | 20 | 16 | 115 | 49 | |||||||
48 |
![]() ![]() Chars à courre Rapides et intouchables pour leurs ennemis, les Chars à courre peuvent déclencher un bombardement de puissants harpons capables de percer même les peaux les plus dures. |
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950 | 950 | 238 | 4 | 4824 | 1100 | 80 | 65 | 84 | 24 | 23 | 40 | 40 | 24 | 150 | 173 | |||||||
49 |
![]() ![]() Chars à Sang-froid Une charge si dévastatrice qu'elle déchiquette la chair et les os de ses victimes. |
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1100 | 1100 | 275 | 4 | 6144 | 1600 | 110 | 65 | 66 | 24 | 23 | 44 | 50 | 24 | 125 | 183 | |||||||
50 |
![]() ![]() Ravageurs de Rakarth (Chars à courre) Des harpons empoisonnés et des filets ornés de barbelés permettent à ces terrifiants auriges de détruire et assujettir leurs proies au service du Seigneur des Bêtes Rakarth. |
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1200 | 1200 | 300 | 4 | 4824 | 1100 | 80 | 75 | 84 | 31 | 30 | 40 | 40 | 24 | 150 | 173 | |||||||
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Monstres et Bêtes | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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51 |
![]() ![]() Harpies De tempérament malveillant, elles déchirent leurs ennemis de leurs griffes acérées avec un plaisir sinistre. |
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500 | 600 | 150 | 60 | 5220 | 200 | 15 | 52 | 48 | 22 | 38 | 44 | 20 | ||||||||||
52 |
![]() ![]() Les corbeaux de Khaine (Harpies) Les manifestations volantes de Khaine lui-même s'abattent depuis le ciel, se régalant de leurs proies avec une vengeance ardente. |
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750 | 750 | 188 | 60 | 5220 | 200 | 15 | 62 | 48 | 29 | 48 | 44 | 20 | ||||||||||
53 |
![]() ![]() Manticore sauvage Ces incarnations de Khaine sèment la peur dans le cœur de ceux qui se dressent devant elles. |
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800 | 800 | 200 | 1 | 5103 | 1600 | 45 | 56 | 70 | 40 | 34 | 445 | 50 | ||||||||||
54 |
![]() ![]() Hydre de Guerre Une force furieuse, sauvage au combat et réputée pour être difficile à tuer. |
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1600 | 1600 | 400 | 1 | 9458 | 5000 | 60 | 65 | 46 | 52 | 32 | 440 | 45 | ||||||||||
55 |
![]() ![]() Khariabdyss Une bête répugnante venue des profondeurs inexplorées, à la force et à la faim sans limites. |
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1600 | 1650 | 413 | 1 | 10400 | 5000 | 60 | 65 | 46 | 55 | 38 | 500 | 45 | ||||||||||
56 |
![]() ![]() Frisson de Sontar (Hydre de Guerre) Le Frisson de Sontar est une machine à tuer implacable. |
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1950 | 1950 | 488 | 1 | 9458 | 5000 | 60 | 75 | 46 | 64 | 41 | 440 | 45 | ||||||||||
57 |
![]() ![]() Dragon noir Le poison, les cornes, les griffes et les crocs : une ribambelle de façons de terrasser l'ennemi. |
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1900 | 2100 | 525 | 1 | 8324 | 4000 | 90 | 70 | 65 | 50 | 46 | 520 | 50 | ||||||||||
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Monstres et Bêtes lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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58 |
![]() ![]() Méduse incarnate Dépouillées de leurs ravissantes formes par la déesse Atharti, les Méduses ne connaissent que la souffrance, le tourment, le regret et l'angoisse. |
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1300 | 1300 | 325 | 1 | 6420 | 1300 | 30 | 65 | 58 | 40 | 40 | 390 | 52 | 30 | 125 | 338 | |||||||
59 |
![]() ![]() La sirène de Ruine rouge (Méduse incarnate) Autrefois l'une des plus belles Sorcières de Ghrond, les pleurs malicieux de la Sirène rassemblent ses tourments en une explosion de haine pure et déchaînée. |
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1650 | 1650 | 413 | 1 | 6420 | 1300 | 30 | 75 | 58 | 49 | 49 | 390 | 52 | 30 | 125 | 412 | |||||||
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Artillerie et Machines de guerre | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Points de vie
![]() Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
![]() ![]() Le poids de l'unité. |
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Armure
![]() Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
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Commandement
![]() Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
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Vitesse
![]() C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
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Attaque en mêlée
![]() Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
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Défense en mêlée
![]() Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
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Puissance armes
![]() Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Bonus de charge
![]() Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
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Munitions
![]() La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
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Portée
![]() Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
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Puiss. des tirs
![]() Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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60 |
![]() ![]() Balistes Faucheuses Leurs projectiles frappent avec une telle force que, si leurs cibles y survivent, elles ne sont plus en condition de vivre, même en tant qu'esclaves. |
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700 | 700 | 175 | 4 | 3536 | 2100 | 30 | 70 | 22 | 10 | 15 | 24 | 2 | 24 | 350 | 136 | |||||||
61 |
![]() ![]() Autel incarnat Selon les Druchii, l'odeur de la souffrance s'apparente au plus ravissant des parfums, et aucun bruit n'est plus désespérant que l'écho déformé d'une Méduse attachée à un autel. |
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1800 | 1800 | 450 | 1 | 7116 | 3000 | 80 | 80 | 50 | 22 | 26 | 200 | 39 | 35 | 125 | 338 | |||||||
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