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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Hurleurs de Morrslieb / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Seigneur de Guerre
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh2_main_skv_cha_warlord_0
Seigneur de Guerre
Il a acquis ses titres en les prenant à d'autres, et sa sauvagerie contre l'adversaire est absolue.
550 700 300 1 4068 650 90 60 40 50 55 400 35
Infanterie
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
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Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
2
1 Reliquaire du Graal
Infanterie / Infanterie de soutien / wh_dlc07_brt_inf_grail_reliquae_0
Reliquaire du Graal
Les restes inhumés des Chevaliers sont sauvagement défendus par ceux dont l'existence leur donne un but.
300 300 125 1 3474 700 40 85 40 24 28 45 12
3
160 Zigouillards
Infanterie / Infanterie sournoise / wh_dlc06_grn_inf_nasty_skulkers_0
Zigouillards
Même les raclures peaux-vertes les plus haineuses regardent les vives manigances de ces Gobelins avec une certaine admiration.
500 500 125 160 8320 90 15 40 37 26 16 24 20
4
120 Flagellants
Infanterie / Infanterie à massue / wh_dlc04_emp_inf_flagellants_0
Flagellants
En flagellant, ils s'élancent au cœur de la bataille, indéfectibles, mus par la folie et affrontant leur funeste destin avec une résignation enragée.
600 600 150 120 8760 100 0 100 36 32 12 33 24
5
80 Déchus
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh_dlc01_chs_inf_forsaken_0
Déchus
Il ne reste que peu d'humanité chez les Déchus. Seule subsiste leur soif de combat, qu'ils manifestent par le biais de charges furieuses.
750 750 188 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
6
120 Moines Encenseurs de la Peste
Infanterie / Infanterie à fouet / wh2_main_skv_inf_plague_monk_censer_bearer
Moines Encenseurs de la Peste
À moitié fous, ils balancent leurs encensoirs violemment et condamnent ceux qui sont à proximité à un trépas pestilentiel.
1000 1000 250 120 9600 120 10 72 42 31 27 44 34
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
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Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
7
120 Archers Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics_1
Archers Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
Entre deux tirs de flèches, les Archers Gobelins de la Nuit envoient leurs otages fanatiques semer la pagaille.
600 600 151 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
8
48 Globadiers à Vent Empoisonné
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_poison_wind_globadiers
Globadiers à Vent Empoisonné
Quand un globe de vent empoisonné explose, tous ceux pris dans son périmètre périront à coup sûr dans d'atroces souffrances.
650 650 138 48 3648 150 100 58 38 18 16 26 6 18 85 40
Cavalerie et Chars
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Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
9
60 Gobelins de la Nuit sur Squig
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_dlc06_grn_cav_squig_hoppers_0
Gobelins de la Nuit sur Squig
Il faudrait être fou pour vouloir chevaucher un Squig enragé et se jeter dans la mêlée.
650 650 163 60 5400 90 25 60 33 28 20 32 32
Monstres et Bêtes
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Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
10
1 Seigneur de Guerre (Broyeur)
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_main_skv_cha_warlord_1
Seigneur de Guerre (Broyeur)
Il a acquis ses titres en les prenant à d'autres, et sa sauvagerie contre l'adversaire est absolue.
1000 1150 300 1 6376 400 70 60 44 50 55 460 55
11
8 Araignée Arachnarok
Monstres et Bêtes / Araignée géante / wh_main_grn_mon_arachnarok_spider_0
Araignée Arachnarok
Montée par une équipe de gobelins, l'Arachnarok paralyse l'ennemi de peur uniquement grâce à sa taille gigantesque.
1900 1900 475 8 79720 100 120 65 33 58 30 420 40
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
12
4 Catapultes à Plongeurs de la Mort
Artillerie et Machines de guerre / Catapulte / wh_main_grn_art_doom_diver_catapult
Catapultes à Plongeurs de la Mort
Lancé d'une catapulte avec des ailes de fortune fixées à ses bras, le pilote Gobelin au chapeau pointu se dirige en gloussant vers un impact dévastateur.
1000 1000 250 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 164
13
1 Roue Infernale
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh2_main_skv_veh_doomwheel
Roue Infernale
Zigzaguant sur le champ de bataille, pulvérisant tout à l'impact et incinérant tout ce qui se trouve à proximité avec des éclairs de malepierre sauvages.
1450 1450 363 1 6420 2000 100 65 72 26 37 297 50