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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Culte de Morgrim / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Seigneur
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh_main_dwf_cha_lord_0
Seigneur
Au combat, les seigneurs nains se perdent dans la mêlée, marteau à la main, aussi forts qu'une douzaine de soldats nains.
900 1000 250 1 4892 1100 120 75 32 50 60 420 30
Héros
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Le poids de l'unité.
Armure 
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Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
2
1 Maître Ingénieur
Héros / Spécialiste des projectiles / wh_main_dwf_cha_master_engineer_0
Maître Ingénieur
Qui ose endommager mes moteurs !
600 1000 250 1 3908 1100 120 72 32 38 30 280 14 45 180 300
Infanterie
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Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
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Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
3
100 Guerriers nains
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_0
Guerriers nains
Leur hache en main, les guerriers nains s'attaquent aux premières lignes avec une violence incessante.
450 450 113 100 7800 150 85 70 28 22 40 28 12
4
100 Longues Barbes
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_dwf_inf_longbeards
Longues Barbes
Les Longues Barbes sont des vétérans de nombreuses guerres, déterminés derrière leurs murs de boucliers et d'un caractère des plus grognons.
700 700 175 100 8600 200 100 80 26 30 48 32 10
5
100 Longues Barbes (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_main_dwf_inf_longbeards_1
Longues Barbes (Armes lourdes)
Les Longues Barbes sont des combattants qui ont vécu de nombreuses guerres, et fendent les armures et les ennemis de leurs haches à deux mains.
750 750 188 100 8600 200 100 80 26 30 38 34 18
6
100 Marteliers
Infanterie / Infanterie au marteau / wh_main_dwf_inf_hammerers
Marteliers
Guerriers d'élite endurcis, les Marteliers s'épanouissent dans la mêlée, marteau de guerre en main, brisant en morceaux ceux qui ne sont pas préparés.
1200 1200 300 100 10000 170 100 80 28 46 38 55 24
7
100 Brise-Fer
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_dwf_inf_ironbreakers
Brise-Fer
Entraînés à se battre en formations serrées, les Brise-Fer forment une ligne de défense vivante, contre laquelle les ennemis viennent s'écraser.
1250 1250 313 100 9600 250 125 85 26 34 66 32 8 2 60 43
Infanterie lance-projectiles
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Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
8
28 Dracs de fer
Infanterie lance-projectiles / Infanterie à lance-flammes / wh_main_dwf_inf_irondrakes_0
Dracs de fer
Les Dracs de fer ont des canons dracs qui tirent des salves de furie alchimique sur quiconque se trouve sur leur chemin.
700 700 175 28 3584 180 125 85 26 20 27 20 6 100 80 37
9
80 Arquebusiers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_dwf_inf_thunderers_0
Arquebusiers
Même si c'est une technologie nouvelle et donc suspecte, l'arquebuse peut percer la plus lourde des armures à courte portée.
700 700 175 80 5680 150 80 64 28 20 28 28 4 22 145 17
Machines de guerre volantes
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Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
10
1 Gyrobombardier
Machines de guerre volantes / Machine de guerre volante / wh_main_dwf_veh_gyrobomber
Gyrobombardier
Depuis les airs, le pilote du bombardier largue des charges hautement explosives qui causeront le chaos dans les lignes ennemies.
1150 1150 288 1 3125 1100 100 64 60 40 4 88 30 28.75 125 1056
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
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Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
11
4 Balistes
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de campagne / wh_dlc06_dwf_art_bolt_thrower_0
Balistes
Plus rudimentaire que l'artillerie des Nains, néanmoins impitoyablement efficace pour détruire les ennemis.
550 550 138 4 4276 2120 40 64 22 16 20 28 2 22 340 111
12
4 Canons
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh_main_dwf_art_cannon
Canons
Pilier des forces naines, le canon constitue une arme à longue portée très puissante, essentielle à la stratégie de guerre naine.
800 800 200 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 191
13
4 Canons Orgues
Artillerie et Machines de guerre / Canon de campagne / wh_main_dwf_art_organ_gun
Canons Orgues
Si l'ennemi s'approche trop, un canon orgue peut décimer des rangs entiers avec un seul coup bien calculé.
1100 1100 275 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 24 300 300