Left Panel
Piechota | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
1 |
Piechota /
Piechota z włóczniami / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_1 Włócznicy Saurusów z tarczami Ci, którzy przeżyją atak włócznią, muszą stawić czoła tarczom i szponom. |
|||||||||||||||||||||
800 | 800 | 200 | 100 | 10200 | 190 | 60 | 75 | 31 | 24 | 38 | 42 | 10 | ||||||||||
2 |
Piechota /
Piechota z buzdyganami / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_1 Wojownicy Saurusów z tarczami Powstrzymują wrogą szarżę, broniąc się tarczami i walcząc z pierwotną determinacją. |
|||||||||||||||||||||
800 | 800 | 200 | 100 | 10200 | 190 | 60 | 75 | 31 | 29 | 34 | 52 | 16 | ||||||||||
3 |
Piechota /
Piechota z buzdyganami / wh2_main_lzd_cha_saurus_old_blood_0 Saurus Starszej Krwi Czcigodni przywódcy jaszczuroludzi dokonują brutalnej zemsty na wrogach i intruzach. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 1 | 4640 | 1100 | 95 | 75 | 34 | 49 | 52 | 430 | 35 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Jazda i rydwany | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
4 |
Jazda i rydwany /
Kawaleria zimnokrwistych / wh2_main_lzd_cav_cold_ones_1 Jeźdźcy na zimnokrwistych Ci, którzy potrafią ujeżdżać zimnokrwiste, prowadzą zabójcze szarże, rozgramiając wrogów prymitywnymi, acz efektywnymi maczugami. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 48 | 6096 | 100 | 90 | 75 | 33 | 31 | 28 | 50 | 32 | ||||||||||
5 |
Jazda i rydwany /
Kawaleria Włóczników na zimnokrwistych / wh2_main_lzd_cav_cold_one_spearmen_1 Włócznicy na zimnokrwistych Stado zimnokrwistych prowadzone przez wprawnych jeźdźców wpada na wrogów z impetem i nie cofa się przed żadnym zagrożeniem. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 48 | 6096 | 100 | 90 | 75 | 33 | 26 | 28 | 48 | 32 | ||||||||||
6 |
Jazda i rydwany /
Kawaleria zimnokrwistych / wh2_main_lzd_cha_saurus_old_blood_1 Saurus Starszej Krwi (Zimnokrwisty) Czcigodni przywódcy jaszczuroludzi dokonują brutalnej zemsty na wrogach i intruzach. |
|||||||||||||||||||||
1300 | 1300 | 325 | 1 | 5220 | 1100 | 110 | 75 | 34 | 49 | 52 | 450 | 55 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Potwory i bestie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
7 |
Potwory i bestie /
Piesze potwory / wh2_main_lzd_mon_kroxigors Kroxigor Idealna jednostka uderzeniowa z impetem wpada na wrogów, tratując i niszcząc wszystko na swej drodze. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 16 | 8160 | 1400 | 100 | 70 | 46 | 30 | 32 | 100 | 22 | ||||||||||
8 |
Potwory i bestie /
Potwór / wh2_main_lzd_cha_saurus_old_blood_2 Saurus Starszej Krwi (Karnozaur) Czcigodni przywódcy jaszczuroludzi dokonują brutalnej zemsty na wrogach i intruzach. |
|||||||||||||||||||||
1950 | 2000 | 500 | 1 | 7952 | 1100 | 95 | 75 | 34 | 45 | 44 | 440 | 50 | ||||||||||
|