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Chikoz Duroz de Grimgor Chikoz Duroz de Grimgor Unidades

Infantería de proyectiles

Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
120 Arqueros Goblins
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_main_grn_inf_goblin_archers
Arqueros Goblins
Los Arqueros Goblins pueden disparar al enemigo desde lejos con mayor o menor éxito.
375 375 94 120 6120 90 25 40 33 10 15 24 5 24 115 14
2
120 Arqueros Goblins Nocturnos
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_main_grn_inf_night_goblin_archers
Arqueros Goblins Nocturnos
La táctica preferida de los Pieles Verdes es lanzar flechas a distancia.
475 475 119 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
3
90 Arkeroz Orkoz
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_main_grn_inf_orc_arrer_boyz
Arkeroz Orkoz
Desde la distancia, los Arkeroz Orkoz disparan sus flechas contra sus enemigos. Qué más da la puntería; lo que importa es la cantidad.
500 500 125 90 6930 130 30 55 31 23 14 34 10 22 140 18
4
90 Arkeroz Orkoz Zalvajez
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_main_grn_inf_savage_orc_arrer_boyz
Arkeroz Orkoz Zalvajez
Los Arkeroz Orkoz de los Orcos Salvajes no tienen siempre puntería, pero son letales, asquerosamente letales. Dicho queda.
550 550 138 90 6930 140 0 55 37 24 10 35 12 22 140 18
5
120 Arqueros Goblins Nocturnos (Fanáticos)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics_1
Arqueros Goblins Nocturnos (Fanáticos)
Entre disparo y disparo, los Arqueros Goblins Nocturnos envían a los Fanáticos para sembrar la destrucción en las filas enemigas.
600 600 151 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
6
120 Laz Flechaz Oxidadaz (Arqueros Goblins Nocturnos)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_dlc06_grn_inf_da_rusty_arrers_0
Laz Flechaz Oxidadaz (Arqueros Goblins Nocturnos)
Una flecha penetrante es bastante debilitadora, siempre que sus toscos arcos estén libres de todo tipo de suciedad y corrosión.
600 600 150 120 6480 90 15 50 35 20 27 27 7 24 115 17