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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Saqueadores do Riacho Negro / Unidades
Senhores
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
1 Senhor do Pavor (Espada e Besta)
Senhores / Infantaria com Armas Híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_0
Senhor do Pavor (Espada e Besta)
Poder, conquistado através da intimidação e da força no campo de guerra. O medo gera lealdade.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 60 45 400 35 40 125 300
2
1 Senhor do Pavor (Espada e Besta) (Corcel Negro)
Senhores / Cavalaria com Armas Híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_1
Senhor do Pavor (Espada e Besta) (Corcel Negro)
Poder, conquistado através da intimidação e da força no campo de guerra. O medo gera lealdade.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 60 45 400 55 40 125 300
3
1 Senhor do Pavor (Espada e Besta) (Gélido)
Senhores / Cavalaria com Armas Híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_2
Senhor do Pavor (Espada e Besta) (Gélido)
Poder, conquistado através da intimidação e da força no campo de guerra. O medo gera lealdade.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 60 45 400 55 40 125 300
4
1 Senhor do Pavor (Espada e Besta) (Dragão Negro)
Senhores / Monstro Voador / wh2_main_def_cha_dreadlord_4
Senhor do Pavor (Espada e Besta) (Dragão Negro)
Poder, conquistado através da intimidação e da força no campo de guerra. O medo gera lealdade.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 54 46 520 50 40 125 300
5
1 Senhor do Pavor (Espada e Besta) (Pégaso Negro)
Senhores / Cavalaria com Armas Híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_5
Senhor do Pavor (Espada e Besta) (Pégaso Negro)
Poder, conquistado através da intimidação e da força no campo de guerra. O medo gera lealdade.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 60 45 400 65 40 125 300
Infantaria
No. Unit Custo
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Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
6
120 Salteadores (Armas Grandes)
Infantaria / Infantaria de Machados Superiores / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_1
Salteadores (Armas Grandes)
Salteadores do Caos formam as fileiras e colunas dos exércitos do Caos, posicionados no centro da batalha com suas armas sanguinolentas.
500 500 125 120 9360 100 15 60 35 34 20 30 22
7
100 Corsários da Arca Negra
Infantaria / Infantaria com Espadas Duplas / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_0
Corsários da Arca Negra
Para aqueles treinados nos mares turbulentos, brandir a arma em combate corpo a corpo é brincadeira de criança.
650 650 163 100 6900 100 80 66 40 36 28 35 20
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
8
100 Corsários da Arca Negra (Arcos Portáteis)
Infantaria de Projéteis / Infantaria com Arco Portátil / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_1
Corsários da Arca Negra (Arcos Portáteis)
Ao final da luta, derrote e conquiste.
750 750 188 100 6900 100 80 66 40 32 28 32 16 16 70 20
Carruagens e Cavalaria de Projéteis
No. Unit Custo
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Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
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Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
9
60 Salteadores Montados
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_0
Salteadores Montados
Estes indivíduos são possessos, com ataques decisivos e um toque de loucura.
550 525 131 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
Monstros e Feras
No. Unit Custo
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Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
10
80 Cães de Guerra Norscanos (Veneno)
Monstros e Feras / Feras de Guerra / wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_1
Cães de Guerra Norscanos (Veneno)
A mordida dessa fera não causa apenas dor, ela contém uma toxina cruel que invade todas as veias.
450 450 113 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
Artilharia e Máquinas de Guerra
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
11
4 Lança-setas Ceifadores
Artilharia e Máquinas de Guerra / Artilharia de Campo / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower
Lança-setas Ceifadores
Os virotes atingem com uma força tal que, mesmo que o alvo sobreviva, ele não serve mais nem para ser escravo.
700 700 175 4 3536 2100 30 70 22 10 15 24 2 24 350 136