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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Saqueadores Arroyo Negro / Unidades
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Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
1 Príncipe Oscuro (espada y ballesta)
Señores / Infantería de armas híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_0
Príncipe Oscuro (espada y ballesta)
Poder, conseguido mediante intimidación y fuerza bruta en el campo de batalla. El miedo siempre engendra lealtad.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 60 45 400 35 40 125 300
2
1 Príncipe Oscuro (espada y ballesta) (Corcel Oscuro)
Señores / Caballería de armas híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_1
Príncipe Oscuro (espada y ballesta) (Corcel Oscuro)
Poder, conseguido mediante intimidación y fuerza bruta en el campo de batalla. El miedo siempre engendra lealtad.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 60 45 400 55 40 125 300
3
1 Príncipe Oscuro (espada y ballesta) (Gélido)
Señores / Caballería de armas híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_2
Príncipe Oscuro (espada y ballesta) (Gélido)
Poder, conseguido mediante intimidación y fuerza bruta en el campo de batalla. El miedo siempre engendra lealtad.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 60 45 400 55 40 125 300
4
1 Príncipe Oscuro (espada y ballesta) (Dragón Negro)
Señores / Monstruo volador / wh2_main_def_cha_dreadlord_4
Príncipe Oscuro (espada y ballesta) (Dragón Negro)
Poder, conseguido mediante intimidación y fuerza bruta en el campo de batalla. El miedo siempre engendra lealtad.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 54 46 520 50 40 125 300
5
1 Príncipe Oscuro (espada y ballesta) (Pegaso Negro)
Señores / Caballería de armas híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_5
Príncipe Oscuro (espada y ballesta) (Pegaso Negro)
Poder, conseguido mediante intimidación y fuerza bruta en el campo de batalla. El miedo siempre engendra lealtad.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 60 45 400 65 40 125 300
Infantería
No. Unit Coste
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Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
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Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
6
120 Bárbaros (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con gran hacha / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_1
Bárbaros (armas a dos manos)
Los Bárbaros del Caos conforman el grueso de los ejércitos del Caos y su mejor posición es en el centro de la batalla, con su arma completamente ensangrentada en mano.
500 500 125 120 9360 100 15 60 35 34 20 30 22
7
100 Corsarios del Arca Negra
Infantería / Infantería con dos espadas / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_0
Corsarios del Arca Negra
Las fintas y las veloces estocadas de los combates cuerpo a cuerpo son cosa de niños para ellos, acostumbrados a los turbulentos mares.
650 650 163 100 6900 100 80 66 40 36 28 35 20
Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
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Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
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El peso de la unidad.
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Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
8
100 Corsarios de Arca Negra (ballestas de mano)
Infantería de proyectiles / Infantería con ballesta de mano / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_1
Corsarios de Arca Negra (ballestas de mano)
Derrotar y conquistar, al final de una pelea.
750 750 188 100 6900 100 80 66 40 32 28 32 16 16 70 20
Caballería de proyectiles y carros
No. Unit Coste
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Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
9
60 Jinetes Bárbaros
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_0
Jinetes Bárbaros
Cuerpo a cuerpo, estos hombres actúan como si estuvieran poseídos e infligen decisivos ataques con un toque de locura.
550 525 131 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
Monstruos y bestias
No. Unit Coste
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Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
10
80 Mastines Bárbaros Norses (veneno)
Monstruos y bestias / Bestias de guerra / wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_1
Mastines Bárbaros Norses (veneno)
El mordisco de esta Bestia no solo causa dolor, también inocula un veneno que hace arder las venas.
450 450 113 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
Artillería y máquinas de guerra
No. Unit Coste
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Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
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Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
11
4 Lanzavirotes Destripadores
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de campo / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower
Lanzavirotes Destripadores
Sus virotes atacan con tal fuerza que, si alguno de sus objetivos logra sobrevivir, ni siquiera podrá ser empleado como esclavo.
700 700 175 4 3536 2100 30 70 22 10 15 24 2 24 350 136