Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Skaeling / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Fioletowy Wyszczerz Plujak
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_ie_nor_cha_exalted_great_unclean_one_burplesmirk_spewpit
Fioletowy Wyszczerz Plujak
„Słuchajcie uważnie, maleństwa. Stoicie przed obliczem czempiona płodności”.
2300 2000 0 1 12620 7000 50 80 36 60 50 550 20
2
1 Lord Czarownik Chaosu (Metal)
Lordowie / Czarodziej / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_0
Lord Czarownik Chaosu (Metal)
Każdy, kto stanie przed obliczem tego lorda czarownika, zostanie posiekany na kawałki i do cna pozbawiony życiowych soków.
750 1000 250 1 3808 600 80 65 33 48 44 360 20
3
1 Lord Czarownik Chaosu (Metal) (Koń bojowy)
Lordowie / Czarodziej / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_1
Lord Czarownik Chaosu (Metal) (Koń bojowy)
Każdy, kto stanie przed obliczem tego lorda czarownika, zostanie posiekany na kawałki i do cna pozbawiony życiowych soków.
850 1100 275 1 4288 600 100 65 33 48 44 360 40
4
1 Lord Czarownik Chaosu (Metal)
Lordowie / Czarodziej / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_2
Lord Czarownik Chaosu (Metal)
Każdy, kto stanie przed obliczem tego lorda czarownika, zostanie posiekany na kawałki i do cna pozbawiony życiowych soków.
1050 1200 300 1 4312 1700 90 65 78 48 44 360 40
5
1 Throgg
Lordowie / Piechota z młotami / wh_dlc08_nor_cha_throgg_0
Throgg
Król Trolli pragnie zetrzeć cywilizowane królestwa pod swoimi potwornymi rządami.
1600 1600 400 1 8008 4000 55 70 56 60 50 495 50
6
1 Wulfrik Wędrowiec
Lordowie / Piechota z mieczami / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_0
Wulfrik Wędrowiec
Wiecznemu Pretendentowi przeznaczone jest życie pełne ciągłych pojedynków i brutalnego mordowania.
1000 1100 275 1 4840 1100 100 75 35 70 50 490 50
7
1 Wulfrik Wędrowiec (Norskański koń bojowy)
Lordowie / Jazda / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_1
Wulfrik Wędrowiec (Norskański koń bojowy)
Wiecznemu Pretendentowi przeznaczone jest życie pełne ciągłych pojedynków i brutalnego mordowania.
1200 1200 300 1 5152 1100 100 75 35 70 50 490 65
8
1 Wulfrik Wędrowiec (Rydwan Chaosu)
Lordowie / Rydwan / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_2
Wulfrik Wędrowiec (Rydwan Chaosu)
Wiecznemu Pretendentowi przeznaczone jest życie pełne ciągłych pojedynków i brutalnego mordowania.
1400 1400 350 1 5808 2200 100 75 78 48 30 420 90
9
1 Przywódca Grasantów
Lordowie / Piechota z toporami / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_0
Przywódca Grasantów
Wodzowie prowadzący grasantów z północy w imię Chaosu, nie wahający się rzucić w sam środek bitwy, w którym to pozostają aż do końca.
700 700 200 1 4268 600 50 70 35 60 40 450 55
10
1 Przywódca Grasantów (Norskański koń bojowy)
Lordowie / Jazda / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_1
Przywódca Grasantów (Norskański koń bojowy)
Wodzowie prowadzący grasantów z północy w imię Chaosu, nie wahający się rzucić w sam środek bitwy, w którym to pozostają aż do końca.
900 900 220 1 4668 800 50 70 34 60 40 450 65
11
1 Przywódca Grasantów (Rydwan Chaosu)
Lordowie / Rydwan / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_2
Przywódca Grasantów (Rydwan Chaosu)
Wodzowie prowadzący grasantów z północy w imię Chaosu, nie wahający się rzucić w sam środek bitwy, w którym to pozostają aż do końca.
1100 1100 275 1 4980 1900 90 70 78 38 20 420 90
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
12
1 Krwiobójca Siepobij
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh3_main_ie_nor_cha_exalted_hero_mkho_killgore_slaymaim
Krwiobójca Siepobij
„ZABIĆ!”
1400 1400 0 1 7508 600 130 75 33 60 35 425 65
13
1 Siewca Niedoli Fimirów (Ogień)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_fire_0
Siewca Niedoli Fimirów (Ogień)
Siewcy niedoli lubują się stwarzaną przez siebie niestabilnością światów. Pragną nią ponownie zapewnić fimirom łaskę Mrocznych Bogów.
550 1000 188 1 5040 1500 65 70 54 27 35 400 25
14
1 Siewca Niedoli Fimirów (Cienie)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0
Siewca Niedoli Fimirów (Cienie)
Siewcy niedoli lubują się stwarzaną przez siebie niestabilnością światów. Pragną nią ponownie zapewnić fimirom łaskę Mrocznych Bogów.
550 1000 188 1 5040 1500 65 70 54 27 35 400 25
15
1 Czarownik Szaman (Śmierć)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_0
Czarownik Szaman (Śmierć)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.
275 1000 275 1 3360 300 30 60 35 30 30 315 15
16
1 Czarownik Szaman (Śmierć) (Norskański koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_1
Czarownik Szaman (Śmierć) (Norskański koń bojowy)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.
475 1100 337 1 3740 300 30 60 35 30 30 315 35
17
1 Czarownik Szaman (Śmierć) (Rydwan Chaosu)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_2
Czarownik Szaman (Śmierć) (Rydwan Chaosu)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.
775 1350 300 1 4140 1700 90 60 78 30 24 300 52
18
1 Czarownik Szaman (Ogień)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_0
Czarownik Szaman (Ogień)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.
275 1000 275 1 3360 300 30 60 35 30 30 315 15
19
1 Czarownik Szaman (Ogień) (Norskański koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_1
Czarownik Szaman (Ogień) (Norskański koń bojowy)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.
475 1100 337 1 3740 300 30 60 35 30 30 315 35
20
1 Czarownik Szaman (Ogień) (Rydwan Chaosu)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_2
Czarownik Szaman (Ogień) (Rydwan Chaosu)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.
775 1350 300 1 4140 1700 90 60 78 30 24 300 52
21
1 Czarownik Szaman (Metal)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_0
Czarownik Szaman (Metal)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.
275 1000 275 1 3360 300 30 60 35 30 30 315 15
22
1 Czarownik Szaman (Metal) (Norskański koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_1
Czarownik Szaman (Metal) (Norskański koń bojowy)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.
475 1100 337 1 3740 300 30 60 35 30 30 315 35
23
1 Czarownik Szaman (Metal) (Rydwan Chaosu)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_2
Czarownik Szaman (Metal) (Rydwan Chaosu)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.
775 1350 300 1 4140 1700 90 60 78 30 24 300 52
24
1 Likantrop
Bohaterowie / Likantrop / wh_dlc08_nor_cha_skin_wolf_werekin_0
Likantrop
Jedyne, co zostało z byłych czempionów, to porżnięte płaty skóry oblepiające to człekokształtne wilcze stworzenie.
1150 1150 288 1 5040 1500 70 70 75 45 32 420 40
25
1 Czarownik Chaosu (Metal)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_0
Czarownik Chaosu (Metal)
Ten czarownik Chaosu włada Wiatrami Magii, wykorzystując potęgę śmierci, by rozdzierać swoich przeciwników na kawałki jednym tylko gestem.
450 1000 250 1 3360 600 80 60 33 38 26 300 20
26
1 Czarownik Chaosu (Metal) (Koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_1
Czarownik Chaosu (Metal) (Koń bojowy)
Ten czarownik Chaosu włada Wiatrami Magii, wykorzystując potęgę śmierci, by rozdzierać swoich przeciwników na kawałki jednym tylko gestem.
550 1100 275 1 3740 600 90 60 33 42 40 315 40
27
1 Czarownik Chaosu (Metal)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_2
Czarownik Chaosu (Metal)
Ten czarownik Chaosu włada Wiatrami Magii, wykorzystując potęgę śmierci, by rozdzierać swoich przeciwników na kawałki jednym tylko gestem.
650 1200 300 1 4140 1700 90 60 78 26 16 300 60
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
28
120 Grasanci
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_0
Grasanci
Grasanci to szeregowi żołnierze armii Chaosu, trafiający w środek walk z zakrwawioną bronią w ręku.
400 400 100 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
29
120 Włócznicy Grasantów
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_dlc08_nor_inf_marauder_spearman_0
Włócznicy Grasantów
Ci grasanci używają ściany z włóczni, żeby przebijać swoich wrogów i zyskiwać wyniesienie Niszczycielskich Mocy.
450 450 113 120 9360 100 15 60 35 25 37 25 6
30
120 Grasanci Chaosu z wielką bronią
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_1
Grasanci Chaosu z wielką bronią
Grasanci to szeregowi żołnierze armii Chaosu, trafiający w środek walk z zakrwawioną bronią w ręku.
500 500 125 120 9360 100 15 60 35 34 20 30 22
31
100 Berserkerzy Grasantów
Piechota / Berserkerzy z toporami / wh_dlc08_nor_inf_marauder_berserkers_0
Berserkerzy Grasantów
Berserkerzy walczą z siłą szaleńców, zupełnie nie dbając o własne bezpieczeństwo.
750 750 188 100 10200 180 15 80 37 40 24 52 33
32
100 Czempioni Grasantów
Piechota / Piechota z toporami / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_0
Czempioni Grasantów
Wszyscy czempioni chcą zostać wybrańcami. Demonstrują swoje czyny i wystawiają je na ocenę.
1000 1000 250 100 9600 160 80 75 35 35 53 46 20
33
100 Czempioni Grasantów z wielką bronią
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_1
Czempioni Grasantów z wielką bronią
Im większe ostrze, tym większa szansa, że zmienni Mroczni Bogowie dostrzegą potencjalnego czempiona.
1100 1100 275 100 9600 160 80 75 35 35 40 50 30
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
34
90 Łowcy Grasantów z oszczepami
Piechota dystansowa / Piechota z oszczepami / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_1
Łowcy Grasantów z oszczepami
Oszczep łowcy potrafi powalić największą zwierzynę oraz najpotężniejszego wroga.
550 500 138 90 6030 100 15 50 35 26 22 28 8 12 90 31
35
90 Łowcy Grasantów
Piechota dystansowa / Piechota walki bliskiej / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_0
Łowcy Grasantów
Najsurowsze dzicze kształtują najzacieklejszych łowców.
550 550 138 90 6030 100 15 50 35 36 20 28 12 12 80 35
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
36
4 Rydwany Grasantów
Jazda i rydwany / Rydwan / wh_main_nor_cav_chaos_chariot
Rydwany Grasantów
Rydwan Chaosu potrafi zadać potężny cios szeregom wroga, uderzając z niesamowitą siłą.
750 750 188 4 5568 1200 90 70 78 22 28 40 76
37
4 Rydwany Lodowych Wilków Grasantów
Jazda i rydwany / Rydwan / wh_dlc08_nor_veh_marauder_warwolves_chariot_0
Rydwany Lodowych Wilków Grasantów
Na rydwanach znajdują się walczący toporami grasanci, a rozszalałe, toczące pianę z pysków wilki lodowe ciągną je z zastraszającą prędkością.
900 900 225 4 6048 1200 90 70 95 32 28 53 76 12 70 52
Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
38
60 Konni Grasanci
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_0
Konni Grasanci
Ci wojownicy atakują jak opętani, zadając ciosy z szaleńczą siłą.
550 525 131 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
39
60 Konni Grasanci z toporami do rzucania
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_1
Konni Grasanci z toporami do rzucania
Ci wojownicy atakują jak opętani, zadając ciosy z szaleńczą siłą.
625 625 156 60 4980 100 15 48 33 22 26 24 24 12 70 27
40
60 Władcy Koni Grasantów
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_dlc08_nor_cav_marauder_horsemasters_0
Władcy Koni Grasantów
Konni wodzowie, ich potężne rumaki to symbol przestrachu przed Mrocznymi Bogami.
800 750 188 60 5400 100 50 54 33 26 26 28 30 18 90 33
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
41
80 Norskańskie Ogary
Potwory i bestie / Zwierzęta bojowe / wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_0
Norskańskie Ogary
Stado ogarów, spuszczone na wroga, potrafi zadać mu ogromne straty i zatruć jego żołnierzy.
400 400 100 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
42
80 Norskańskie Ogary (Trucizna)
Potwory i bestie / Zwierzęta bojowe / wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_1
Norskańskie Ogary (Trucizna)
Ugryzienie bestii jest nie tylko bolesne, lecz również toksyczne – trucizna szybko rozlewa się po wszystkich żyłach ofiary.
450 450 113 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
43
48 Norskańskie Wilki Lodowe
Potwory i bestie / Zwierzęta bojowe / wh_dlc08_nor_mon_warwolves_0
Norskańskie Wilki Lodowe
Skute lodem północne rejony mroźnego czyśćca są nawiedzane przez wycie wygłodniałych.
600 650 163 48 6864 700 15 45 95 30 21 48 38
44
1 Dzika Mantykora
Potwory i bestie / Latający potwór / wh_dlc08_nor_feral_manticore
Dzika Mantykora
Mantykora jest przede wszystkim zabójcą. Zrodzonym z Chaosu, mutacji i szaleństwa, ale zabójcą.
800 800 200 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
45
16 Norskańskie Trolle
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh_main_nor_mon_chaos_trolls
Norskańskie Trolle
Chociaż są trudne do okiełznania, trolle są wirującą, wytrzymałą kulą śmieci.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
46
16 Norskańskie Lodowe Trolle
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh_dlc08_nor_mon_norscan_ice_trolls_0
Norskańskie Lodowe Trolle
Mutacje z mroźnej północy pozwalają im zamrażać nieszczęsne ofiary swoim paskudnym lodowym oddechem.
900 950 238 16 7904 1300 60 45 54 38 32 120 34
47
24 Wilcze Skóry
Potwory i bestie / Wilcze skóry / wh_dlc08_nor_mon_skinwolves_0
Wilcze Skóry
Wilcze skóry ruszają na pole bitwy, żeby obżerać się surowymi wnętrznościami swoich ofiar.
950 950 238 24 7416 1300 15 60 75 32 28 60 32
48
24 Opancerzone Wilcze Skóry
Potwory i bestie / Wilcze skóry / wh_dlc08_nor_mon_skinwolves_1
Opancerzone Wilcze Skóry
Na wpół dzikie, oszalałe na punkcie przemocy wilcze skóry są opancerzone, co pozwala im skoncentrować się na ubijaniu wroga.
1100 1100 275 24 7416 1400 70 60 65 32 28 60 32
49
16 Wojownicy Fimirów
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh_dlc08_nor_mon_fimir_0
Wojownicy Fimirów
Cyklopowe bestie, zdegenerowane i złowrogie. Nieustannie walczą o uwagę Mrocznych Bogów.
1300 1300 325 16 8224 1500 110 70 45 30 42 90 25
50
16 Wojownicy Fimirów z wielką bronią
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh_dlc08_nor_mon_fimir_1
Wojownicy Fimirów z wielką bronią
Gdy pragniesz zaskarbić sobie nietrwałą łaskę Niszczycielskich Panów, noś przy sobie ogromną maczugę.
1450 1450 363 16 8224 1500 110 70 45 30 32 95 28
51
1 Norskański Olbrzym
Potwory i bestie / Potwór / wh_dlc08_nor_mon_norscan_giant_0
Norskański Olbrzym
Podąża za tymi, którzy prowadzą wojnę w imię Mrocznych Bogów – pola bitwy pełne ofiar są jego pastwiskiem.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
52
1 Dziki Mamut
Potwory i bestie / Mamut wojenny / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_0
Dziki Mamut
Mamut, wytrenowany, żeby tratował na rozkaz, potrafi bez problemu przerobić wrogów na krwawą miazgę.
1500 1500 375 1 12988 6000 30 55 56 30 28 525 68
53
1 Żmij Mrozu
Potwory i bestie / Latający potwór / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_0
Żmij Mrozu
Żmije Mrozu zamieszkują jaskinie pod zamarzniętą tundrą. Leżą nieruchomo, jakby były martwe, dopóki nie wypełzną na powierzchnię z morderczymi zamiarami.
1600 1700 425 1 7120 3800 70 70 70 45 41 495 57
54
1 Zimna Pustka (Żmij Mrozu)
Potwory i bestie / Latający potwór / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_ror_0
Zimna Pustka (Żmij Mrozu)
Najbliższy kuzyn Potomka Zimnej Pustki odznacza się równie zabójczym instynktem.
1700 1700 425 1 7120 3800 70 80 70 56 51 495 57
55
5 Wielkie Stado Paszczy z Krwawego Fiordu (Dziki Mamut)
Potwory i bestie / Mamut wojenny / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_boss
Wielkie Stado Paszczy z Krwawego Fiordu (Dziki Mamut)
Niegdyś była to budząca podziw defilada potężnych bestii. Dziś została zredukowana do paru niebezpiecznych potomków legendarnego stada.
5000 1700 425 5 17040 6500 30 100 56 34 30 525 93
56
1 Frigustrex Potomek Zimnej Pustki
Potwory i bestie / Latający potwór / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_boss
Frigustrex Potomek Zimnej Pustki
Ten latający zabójca ma zimną krew i zimne serce. Czeka, żeby rzucić się na ofiary zza oślepiającej śnieżycy.
2000 1800 450 1 12656 5500 70 70 70 45 41 549 63
57
1 Przywódca Grasantów (Mamut wojenny)
Potwory i bestie / Mamut wojenny / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_3
Przywódca Grasantów (Mamut wojenny)
Wodzowie prowadzący grasantów z północy w imię Chaosu, nie wahający się rzucić w sam środek bitwy, w którym to pozostają aż do końca.
1900 1900 475 1 14096 800 70 70 34 34 30 525 68
58
6 Mamut Wojenny
Potwory i bestie / Mamut wojenny / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_1
Mamut Wojenny
Ta nikczemna, rozwścieczona bestia to przerażający symbol potęgi.
2000 2000 500 6 84576 100 70 60 33 34 30 525 68
59
1 Mamut Wojenny (Kaplica Wojny)
Potwory i bestie / Mamut wojenny / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_2
Mamut Wojenny (Kaplica Wojny)
Ta dzika bestia niesie wysoko kapliczkę wojenną, demonstrując ją w czasie bitwy Bogom Chaosu. Znajdują się w niej bluźnierczy idole i przeklęte relikwie.
2000 2000 500 1 14136 100 70 60 33 34 30 525 68
60
5 Wielkie Stado Paszczy z Krwawego Fiordu (Dziki Mamut)
Potwory i bestie / Mamut wojenny / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_ror_1
Wielkie Stado Paszczy z Krwawego Fiordu (Dziki Mamut)
Niegdyś była to budząca podziw defilada potężnych bestii. Dziś została zredukowana do paru niebezpiecznych potomków legendarnego stada.
2000 2000 500 5 13460 6500 30 50 56 34 20 130 73
61
1 Wulfrik Wędrowiec (Mamut wojenny)
Potwory i bestie / Mamut wojenny / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_3
Wulfrik Wędrowiec (Mamut wojenny)
Wiecznemu Pretendentowi przeznaczone jest życie pełne ciągłych pojedynków i brutalnego mordowania.
2300 2300 575 1 14096 500 70 75 35 38 34 525 68