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Démoniste Fimir (Ombre) Croc de l'HiverCroc de l'Hiver Héros

Démoniste Fimir (Ombre)

Les Démonistes se délectent de l'instabilité qu'ils créent entre les mondes, incitant les Dieux des Ténèbres à accorder à nouveau leurs faveurs aux Fimir.

Il y a un millénaire, des humanoïdes amphibiens du nom de Fimir avaient les faveurs des Dieux du Chaos. Ensuite, quand les Dieux tournèrent leur attention vers la race des hommes, plus vive et plus amusante, les Fimir furent abandonnés. Ayant depuis vécu reclus, ils ont maintenant une cause commune avec les tribus norses, suivant les ordres des Puissances de la Ruine afin de regagner leurs faveurs. Leurs mystérieux Démonistes maîtrisent une magie puissante qui semble cruelle et ritualiste aux étrangers, mais qui est incroyablement puissante. Ils passent de longues périodes loin des marécages, moissonnant le pouvoir de démons pour déstabiliser la barrière entre le monde mortel et les Royaumes du Chaos.

Démoniste Fimir (Ombre)

Unit Name

Démoniste Fimir (Ombre)

Main Unit Key

wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0

Land Unit Key

wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0

Land Unit Group Parents

Héros

Land Unit Group

Sorcier

Caste

Héros

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

550

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

188

Unités

1

Points de vie  

5040

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu7d_fimir_2handed_staff

├ Man Entity

wh2_dlc16_monster_fimir_balefiend_hero_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5032

Masse 

1500

└ Man Mass

1500.0000

Armure 

65

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_65

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

70

Vitesse 

54

└ Man Speed

54

Attaque en mêlée 

27

Défense en mêlée 

35

Puissance armes 

400

├ Melee Weapon

wh_dlc08_nor_balefiend_staff

├ Dégâts des armes de base 

80

├ Dégâts des armes perforantes

320

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

25

Capacités

  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • En provenance de la brume
    Des silhouettes obscures se déplacent et se tordent dans le miasme magique tissé par les Démonistes Fimir comme protection supplémentaire contre l'ennemi.
    Résistance aux projectiles [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_missile.png]] +20
  • Conduit arcanique
    Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause.
  • Évasion
    Les détenteurs de cette compétence peuvent esquiver facilement les attaques ennemies et fuir le combat s'ils l'estiment tactiquement nécessaire.
    Vitesse  x 105%
    Défense en mêlée  +5

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sorts
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Peau écailleuse
    Les écailles permettent d'amortir ou d'éviter les dégâts causés par les armes à distance, ce qui augmente la résistance aux projectiles [[img:ui/battle ui/ability_icons/resistance_missile.png]] de l'unité.