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Guerriers Fimir (Armes lourdes)

Alors qu'ils attendent les faveurs fugaces et capricieuses des Puissances de la Ruine, ils portent une énorme masse.

Avec un seul œil au-dessus d'un museau planté de crocs et une chair jaune-gris mortelle pouvant relâcher un gaz capable de tuer un homme sur le coup, les monstres humanoïdes amphibiens comme le Fimir sont d'horribles légendes vivantes. Leurs origines sont peu connues, mais il y a un millénaire, ils rugissaient les louanges des Dieux des Ténèbres tout en spoliant les terres des hommes vivant dans la région qui deviendrait l'Empire par la suite. Et puis, un jour, les Dieux les abandonnèrent à la faveur de l'Homme. Malgré leur haine de l'humanité, les Fimir ont une cause commune avec les tribus norses, car ces deux races ont soif de l'attention des Dieux des Ténèbres, mais leur alliance reste inconfortable et irritable.

Guerriers Fimir (Armes lourdes)

Unit Name

Guerriers Fimir (Armes lourdes)

Main Unit Key

wh_dlc08_nor_mon_fimir_1

Land Unit Key

wh_dlc08_nor_mon_fimir_1

Land Unit Group Parents

Monstres et Bêtes

Land Unit Group

Infanterie monstrueuse

Caste

Infanterie monstrueuse

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

1450

Coût de recrutement

1450

Coût d'entretien

363

Unités

16

Points de vie  

8224

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu7d_fimir_2handed_axe

├ Man Entity

wh_dlc08_nor_monster_fimir_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

16

└ Bonus Hit Points

506

Masse 

1500

└ Man Mass

1500.0000

Armure 

110

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_110

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

70

Vitesse 

45

└ Man Speed

45

Attaque en mêlée 

30

Défense en mêlée 

32

Puissance armes 

95

├ Melee Weapon

wh_dlc08_nor_great_mace

├ Dégâts des armes de base 

31

├ Dégâts des armes perforantes

64

├ Bonus contre les unités larges  

25

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

28

Capacités

  • En provenance de la brume
    Des silhouettes obscures se déplacent et se tordent dans le miasme magique tissé par les Démonistes Fimir comme protection supplémentaire contre l'ennemi.
    Résistance aux projectiles [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_missile.png]] +20

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Scinde-armure
    Les attaques scinde-armure [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_dlc06_unit_contact_sundered_armour.png]] de cette unité peuvent affaiblir de manière considérable l'armure de la cible.
  • Peau écailleuse
    Les écailles permettent d'amortir ou d'éviter les dégâts causés par les armes à distance, ce qui augmente la résistance aux projectiles [[img:ui/battle ui/ability_icons/resistance_missile.png]] de l'unité.
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.