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Loup-garou écorcheur Croc de l'HiverCroc de l'Hiver Héros

Loup-garou écorcheur

Tout ce qu'il reste de ces anciens champions, ce sont des lambeaux de peau déchirés pendant à de vicieux loups humanoïdes.

Les garous sont d'anciens champions victimes de mutations sauvages qui ont été jugés indignes par les Dieux de les rejoindre dans l'immortalité. Bien que craints par les tribus locales, ils ne sont pas haïs, mais plutôt respectés. Chez les Hommes du Nord, il est commun de penser que ceux qui ont été victimes ont été choisis, et qu'il vaut mieux avoir été choisi que de vivre toute son existence dans le dédain des Dieux. Les garous sont plus grands et plus tordus que les Loups écorcheurs et vivent dans des grottes au fin fond des désolations glacées. Quand ils ne sont pas menés à la guerre par les tribus pilleuses, ils se nourrissent d'offrandes des locaux ou dévorent les inconscients qui s'aventurent trop près de leurs tanières.

Loup-garou écorcheur

Unit Name

Loup-garou écorcheur

Main Unit Key

wh_dlc08_nor_cha_skin_wolf_werekin_0

Land Unit Key

wh_dlc08_nor_cha_skin_wolf_werekin_0

Land Unit Group Parents

Héros

Land Unit Group

Loup-garou écorcheur

Caste

Seigneur

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

1150

Coût de recrutement

1150

Coût d'entretien

288

Unités

1

Points de vie  

5040

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu8_skin_wolf

├ Man Entity

wh_dlc08_nor_skin_wolf_werekin_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5032

Masse 

1500

└ Man Mass

1500.0000

Armure 

70

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_70

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

70

Vitesse 

75

└ Man Speed

75

Attaque en mêlée 

45

Défense en mêlée 

32

Puissance armes 

420

├ Melee Weapon

wh_dlc08_nor_werekin_claws

├ Dégâts des armes de base 

140

├ Dégâts des armes perforantes

280

├ Bonus contre les unités larges  

36

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

40

Capacités

  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • Chair de la Ruine
    La chair des garous est entaillée des symboles et des marques des Dieux des Ténèbres, conférant une protection arcanique additionnelle à leur forme physique ravagée.
    Armure  +23
    Résistance aux projectiles [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_missile.png]] +10
  • Attaque Dévastatrice
    La puissance et la férocité de ce champion sont telles que ceux qui se mettent sur son chemin vacilleront à sa rencontre !
    Bonus de charge  x 160%
    Dégâts des armes perforantes x 125%
    Dégâts des armes de base  x 125%
  • Chercheur d'ennemi
    Certains ne veulent qu'une chose : se retrouver au cœur du combat, à la recherche d'ennemis à vaincre.
    Vitesse  x 125%
  • Frénésie
    Certains guerriers se moquent de leur propre sécurité, et ne vivent que de destruction et de violence aveugle !
    Bonus de charge  x 110%
    Attaque en mêlée  +10
    Dégâts des armes perforantes x 110%
    Dégâts des armes de base  x 110%
  • Régénération
    Certaines personnes et créatures peuvent réparer les os et les chairs à une vitesse incroyable. Une aubaine que seul le feu peut ralentir.
    Vulnérable aux dégâts par le feu  -20

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Déploiement de l'avant-garde
    Cette unité peut être déployée hors de la zone de déploiement.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • Frénésie
    Les unités avec frénésie [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_passive_frenzy.png]] causent plus de dégâts lorsque leur commandement  est élevé.
  • Régénération
    La Régénération [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_passive_regeneration.png]] permet à l'unité de se soigner en plein combat. Le feu est connu pour perturber le processus de guérison. Prenez donc garde aux attaques enflammées  : elles causeront plus de dégâts aux unités qui ont activé la Régénération.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
  • Cause de nombreux dégâts
    Cette unité inflige des dégâts particulièrement importants. Si vous l'affrontez, neutralisez-la avant d'être à portée de ses tirs ou attaques en mêlée.