Corneglaces Maraudeurs (Maraudeurs)
L'ichor des Dieux coule dans les veines de ceux qui viennent dans les terres sauvages touchées par les Dieux.Les tribus d'Hommes du Nord qui migrent vers le Sud lors des invasions chaotiques sont appelées des Maraudeurs du Chaos. Ce sont des guerriers nés, élevés à la dure dans un monde où le simple fait de survivre jusqu'au lendemain est une victoire. Ils préfèrent la hache, le bouclier et l'épée à l'araire et à la faux. Ce que leurs terres ne peuvent fournir, ils le volent aux races qu'ils considèrent inférieures. Ils n'ont pas peur de mourir au combat, car ils savent qu'ils combattent sous le regard de leurs dieux et que les lâches ne seront pas remarqués par leurs divinités.
Unit Name Corneglaces Maraudeurs (Maraudeurs) |
Main Unit Key wh_pro04_nor_inf_chaos_marauders_ror_0 |
Land Unit Key wh_pro04_nor_inf_chaos_marauders_ror_0 |
Land Unit Group Parents Infanterie |
Land Unit Group Infanterie à la hache |
Caste Infanterie de mêlée |
Category Infanterie de mêlée |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 600 |
Coût de recrutement 600 |
Coût d'entretien 150 |
Unités 120 |
9360 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1c_chaos_axe_and_shield |
├ Man Entity wh_main_chs_infantry_fast_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 120 |
└ Bonus Hit Points 70 |
100 |
└ Man Mass 100.0000 |
15 |
├ Armour wh2_main_leather_15 |
├ Shield wh_missile_block_35_wood |
└ Chance de bloquer les tirs 35 |
Commandement 70 |
35 |
└ Man Speed 35 |
Attaque en mêlée 43 |
36 |
28 |
├ Melee Weapon wh_main_chs_axe_marauders |
├ Dégâts des armes de base 21 |
├ Dégâts des armes perforantes 7 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 18 |
Capacités
-
Rage
Ces guerriers ont un sacré problème de gestion de la colère. Bizarrement, personne n'a encore trouvé un moyen sûr d'aborder le problème.
Attaque en mêlée +5
Commandement +8
Résistance physique [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] +10
Attributs
-
Parfaite vigueur
Cette unité ne perd jamais sa vigueur, même lorsqu'elle entreprend les actions les plus fatigantes. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. -
Immunisé contre la psychologie
L'unité est immunisée contre les attaques psychologiques (peur et terreur).
FORCES & FAIBLESSES
- Bouclier
Les boucliers peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal.
Recuitment Requirement | |
---|---|
Maximum Number | 1 |
Disponibilité de la faction | |
---|---|
Empires Immortels |