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Champions Maraudeurs Croc de l'HiverCroc de l'Hiver Infanterie

Champions Maraudeurs

Tous les Champions aspirent à être choisis, désireux que leurs actes soient observés et jugés.

Aux yeux des hommes du nord, il y a une distinction naturelle entre la masse de guerriers errants et les quelques favoris. L'ambition ultime de tout Maraudeur est de mourir au combat sous le regard des Dieux des Ténèbres, ou alors de devenir assez digne et puissant pour se rendre dans l'extrême nord afin de faire face directement à leur jugement. Les individus assez forts pour parcourir ce chemin n'émergent qu'occasionnellement : les Champions Maraudeurs qui se battent et tuent avec plus de talent et de férocité que leurs semblables gagnent ainsi un statut plus élevé dans les hiérarchies de guerrier. Cependant, les récompenses de l'au-delà ne sont pas très claires. Ces combattants exceptionnels incarnent parfaitement la gloire et le risque à chercher l'attention des Dieux des Ténèbres, avançant sur un fil tranchant entre immortalité et oubli.

Champions Maraudeurs

Unit Name

Champions Maraudeurs

Main Unit Key

wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_0

Land Unit Key

wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_0

Land Unit Group Parents

Infanterie

Land Unit Group

Infanterie à la hache

Caste

Infanterie de mêlée

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

1000

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

250

Unités

100

Points de vie  

9600

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1c_chaos_axe_and_shield

├ Man Entity

wh_dlc08_infantry_champion_large_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

100

└ Bonus Hit Points

88

Masse 

160

└ Man Mass

160.0000

Armure 

80

├ Armour

wh2_main_plate_80

├ Shield

wh_missile_block_35_wood

└ Chance de bloquer les tirs

35

Commandement 

75

Vitesse 

35

└ Man Speed

35

Attaque en mêlée 

35

Défense en mêlée 

53

Puissance armes 

46

├ Melee Weapon

wh_dlc08_nor_axe_champion

├ Dégâts des armes de base 

32

├ Dégâts des armes perforantes

14

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

20

Capacités

  • Rage
    Ces guerriers ont un sacré problème de gestion de la colère. Bizarrement, personne n'a encore trouvé un moyen sûr d'aborder le problème.
    Attaque en mêlée  +5
    Commandement  +8
    Résistance physique [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] +10

Attributs

  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • Armure et bouclier
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . Les boucliers  peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal.