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Rôde-Brumes (Guerriers Fimir) Croc de l'HiverCroc de l'Hiver Monstres et Bêtes

Rôde-Brumes (Guerriers Fimir)

Méfiez-vous des ombres brutales qui vivent dans la brume des marais.

Avec un seul œil au-dessus d'un museau planté de crocs et une chair jaune-gris mortelle pouvant relâcher un gaz capable de tuer un homme sur le coup, les monstres humanoïdes amphibiens comme le Fimir sont d'horribles légendes vivantes. Leurs origines sont peu connues, mais il y a un millénaire, ils rugissaient les louanges des Dieux des Ténèbres tout en spoliant les terres des hommes vivant dans la région qui deviendrait l'Empire par la suite. Et puis, un jour, les Dieux les abandonnèrent à la faveur de l'Homme. Malgré leur haine de l'humanité, les Fimir ont une cause commune avec les tribus norses, car ces deux races ont soif de l'attention des Dieux des Ténèbres, mais leur alliance reste inconfortable et irritable.

Rôde-Brumes (Guerriers Fimir)

Unit Name

Rôde-Brumes (Guerriers Fimir)

Main Unit Key

wh_pro04_nor_mon_fimir_ror_0

Land Unit Key

wh_pro04_nor_mon_fimir_ror_0

Land Unit Group Parents

Monstres et Bêtes

Land Unit Group

Infanterie monstrueuse

Caste

Infanterie monstrueuse

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

1600

Coût de recrutement

1600

Coût d'entretien

400

Unités

16

Points de vie  

8224

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu7d_fimir_ror_dual_axes

├ Man Entity

wh_dlc08_nor_monster_fimir_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

16

└ Bonus Hit Points

506

Masse 

1500

└ Man Mass

1500.0000

Armure 

110

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_110

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

80

Vitesse 

45

└ Man Speed

45

Attaque en mêlée 

38

Défense en mêlée 

52

Puissance armes 

90

├ Melee Weapon

wh_dlc08_nor_fimir_dual_axe

├ Dégâts des armes de base 

31

├ Dégâts des armes perforantes

59

├ Bonus contre les unités larges  

15

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

25

Capacités

  • En provenance de la brume
    Des silhouettes obscures se déplacent et se tordent dans le miasme magique tissé par les Démonistes Fimir comme protection supplémentaire contre l'ennemi.
    Résistance aux projectiles [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_missile.png]] +20

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Déploiement de l'avant-garde
    Cette unité peut être déployée hors de la zone de déploiement.
  • Traquer
    Cette unité peut se déplacer furtivement sur tout type de terrain.

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Scinde-armure
    Les attaques scinde-armure [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_dlc06_unit_contact_sundered_armour.png]] de cette unité peuvent affaiblir de manière considérable l'armure de la cible.
  • Peau écailleuse
    Les écailles permettent d'amortir ou d'éviter les dégâts causés par les armes à distance, ce qui augmente la résistance aux projectiles [[img:ui/battle ui/ability_icons/resistance_missile.png]] de l'unité.
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1
Disponibilité de la faction
Empires Immortels