Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Zdobywcy Vashnaara / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Mroczny Lord z mieczem i kuszą
Lordowie / Piechota z bronią hybrydową / wh2_main_def_cha_dreadlord_0
Mroczny Lord z mieczem i kuszą
Oto i moc, którą można zdobyć poprzez zastraszanie i skuteczność na polu bitwy... Strach wzmacnia lojalność.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 60 45 400 35 40 125 300
2
1 Mroczny Lord z mieczem i kuszą (Mroczny rumak)
Lordowie / Kawaleria z bronią hybrydową / wh2_main_def_cha_dreadlord_1
Mroczny Lord z mieczem i kuszą (Mroczny rumak)
Oto i moc, którą można zdobyć poprzez zastraszanie i skuteczność na polu bitwy... Strach wzmacnia lojalność.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 60 45 400 55 40 125 300
3
1 Mroczny Lord z mieczem i kuszą (Zimnokrwisty)
Lordowie / Kawaleria z bronią hybrydową / wh2_main_def_cha_dreadlord_2
Mroczny Lord z mieczem i kuszą (Zimnokrwisty)
Oto i moc, którą można zdobyć poprzez zastraszanie i skuteczność na polu bitwy... Strach wzmacnia lojalność.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 60 45 400 55 40 125 300
4
1 Mroczny Lord z mieczem i kuszą (Czarny Smok)
Lordowie / Latający potwór / wh2_main_def_cha_dreadlord_4
Mroczny Lord z mieczem i kuszą (Czarny Smok)
Oto i moc, którą można zdobyć poprzez zastraszanie i skuteczność na polu bitwy... Strach wzmacnia lojalność.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 54 46 520 50 40 125 300
5
1 Mroczny Lord z mieczem i kuszą (Mroczny pegaz)
Lordowie / Kawaleria z bronią hybrydową / wh2_main_def_cha_dreadlord_5
Mroczny Lord z mieczem i kuszą (Mroczny pegaz)
Oto i moc, którą można zdobyć poprzez zastraszanie i skuteczność na polu bitwy... Strach wzmacnia lojalność.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 60 45 400 65 40 125 300
6
1 Mroczny Lord z mieczem i tarczą
Lordowie / Piechota z mieczami / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_0
Mroczny Lord z mieczem i tarczą
Oto i moc, którą można zdobyć poprzez zastraszanie i skuteczność na polu bitwy... Strach wzmacnia lojalność.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 65 55 400 45
7
1 Mroczny Lord z mieczem i tarczą (Mroczny rumak)
Lordowie / Jazda / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_1
Mroczny Lord z mieczem i tarczą (Mroczny rumak)
Oto i moc, którą można zdobyć poprzez zastraszanie i skuteczność na polu bitwy... Strach wzmacnia lojalność.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 65 55 400 65
8
1 Mroczny Lord z mieczem i tarczą (Zimnokrwisty)
Lordowie / Jazda / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_2
Mroczny Lord z mieczem i tarczą (Zimnokrwisty)
Oto i moc, którą można zdobyć poprzez zastraszanie i skuteczność na polu bitwy... Strach wzmacnia lojalność.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 65 55 400 65
9
1 Mroczny Lord z mieczem i tarczą (Czarny Smok)
Lordowie / Latający potwór / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_4
Mroczny Lord z mieczem i tarczą (Czarny Smok)
Oto i moc, którą można zdobyć poprzez zastraszanie i skuteczność na polu bitwy... Strach wzmacnia lojalność.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 58 48 520 50
10
1 Mroczny Lord z mieczem i tarczą (Mroczny pegaz)
Lordowie / Jazda / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_5
Mroczny Lord z mieczem i tarczą (Mroczny pegaz)
Oto i moc, którą można zdobyć poprzez zastraszanie i skuteczność na polu bitwy... Strach wzmacnia lojalność.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 65 55 400 75
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
11
100 Wojownicy Chaosu
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_0
Wojownicy Chaosu
Wojownicy Chaosu żyją dla krwawych walk; lubują się w mordowaniu swych wrogów.
750 750 188 100 9000 160 100 75 28 36 44 36 20
12
100 Wojownicy Chaosu z wielką bronią
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh_dlc01_chs_inf_chaos_warriors_2
Wojownicy Chaosu z wielką bronią
Wojownicy Chaosu żyją dla krwawych walk; lubują się w mordowaniu swych wrogów.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 36 32 38 26
13
100 Wojownicy Chaosu z halabardami
Piechota / Piechota z halabardami / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_1
Wojownicy Chaosu z halabardami
Wojownicy Chaosu żyją dla krwawych walk; lubują się w mordowaniu swych wrogów.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 30 42 34 10
14
80 Wybrańcy
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_chs_inf_chosen_0
Wybrańcy
Wybrańcy są więksi i potężniejsi niż inni wyznawcy Chaosu oraz o wiele bardziej zawzięci w walce w zwarciu, zwłaszcza przy użyciu broni dwuręcznej.
1250 1250 313 80 10480 160 120 85 28 46 60 48 26
15
80 Wybrańcy z halabardami
Piechota / Piechota z halabardami / wh_dlc01_chs_inf_chosen_2
Wybrańcy z halabardami
Wybrańcy są więksi i potężniejsi niż inni wyznawcy Chaosu oraz o wiele bardziej zawzięci w walce w zwarciu, zwłaszcza przy użyciu broni dwuręcznej.
1400 1400 350 80 10480 210 120 85 28 36 56 46 16
16
80 Wybrańcy z wielką bronią
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh_main_chs_inf_chosen_1
Wybrańcy z wielką bronią
Wybrańcy są więksi i potężniejsi niż inni wyznawcy Chaosu oraz o wiele bardziej zawzięci w walce w zwarciu, zwłaszcza przy użyciu broni dwuręcznej.
1450 1450 363 80 10480 160 120 85 28 48 46 50 32
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
17
90 Mroczne Łuski z tarczami
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_def_inf_darkshards_1
Mroczne Łuski z tarczami
Jednostki te zawdzięczają swą nazwę deszczom strzał o czarnych grotach, którymi zasypują wrogów.
600 650 163 90 5670 100 30 56 33 18 24 24 6 18 125 20
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
18
48 Rycerze na zimnokrwistych
Jazda i rydwany / Kawaleria Włóczników na zimnokrwistych / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_0
Rycerze na zimnokrwistych
Potężne kopie pozwalają im przeprowadzić potężną szarżę, zaś zaczarowane miecze wykorzystywane są do dobijania wrogów, którzy przeżyją pierwsze natarcie.
1000 1000 250 48 5568 100 90 75 33 29 28 42 44
19
48 Mroczni Rycerze na zimnokrwistych
Jazda i rydwany / Kawaleria zimnokrwistych / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_1
Mroczni Rycerze na zimnokrwistych
Ta jazda, wyposażona w potężne miecze do sieczenia i rąbania, jest chroniona podczas szarży przez ciężki pancerz.
1300 1300 325 48 6480 100 120 80 33 40 44 48 36
20
60 Rycerze Chaosu
Jazda i rydwany / Jazda / wh_main_chs_cav_chaos_knights_0
Rycerze Chaosu
Rycerze Chaosu potrafią przeprowadzić potężną szarżę na wroga, zwłaszcza jeśli uzbrojeni są w lance.
1300 1400 350 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
21
60 Rycerze Chaosu z kopiami
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_main_chs_cav_chaos_knights_1
Rycerze Chaosu z kopiami
Rycerze Chaosu potrafią przeprowadzić potężną szarżę na wroga, zwłaszcza jeśli uzbrojeni są w lance.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 42 36 53 80
Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
22
4 Rydwan zimnokrwistych
Jazda dystansowa i rydwany / Rydwan miotający / wh2_main_def_cav_cold_one_chariot
Rydwan zimnokrwistych
Szarża o tak wielkiej mocy, że rozdziera ciało ofiar i łamie ich kości.
1100 1100 275 4 6144 1600 110 65 66 24 23 44 50 24 125 183
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
23
1 Czarny Smok
Potwory i bestie / Latający potwór / wh2_main_def_mon_black_dragon
Czarny Smok
Trucizna, rogi, szpony i kły – jest tak wiele sposobów na zniszczenie wroga.
1900 2100 525 1 8324 4000 90 70 65 50 46 520 50
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
24
4 Balisty Rozpruwacze
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria polowa / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower
Balisty Rozpruwacze
Te pociski uderzają z taką siłą, że jeśli cele przeżyją, z powodu nieuleczalnych ran nie będą się nadawać nawet na niewolników.
700 700 175 4 3536 2100 30 70 22 10 15 24 2 24 350 136
25
1 Piekielne Działo
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh_main_chs_art_hellcannon
Piekielne Działo
Piekielne działo to rozumna machina, strzelająca pociskami magicznej furii na ogromne dystanse.
1200 1200 300 1 3957 720 30 70 20 18 14 28 5 25 420 378